意外遭遇与主动性检定
当PC 对另外群体发起奇袭,或是相反,被突袭的队伍可能无法立刻做出应对。如果出现这种情况,攻击者应该会获得一个或更多个“额外轮”。攻击者是否能造成被突袭一方出现这种猝不及防由GM 判断。具体规则见下。
有着战斗反射的人物难以被突袭,而且完全不会被“惊呆”。他从被突袭造成的震慑效果中恢复所需的IQ 检定有+6 加值。注意很多野生动物具有战斗反射,具体例子见第十六章。
这些高级战斗规则涵盖不常见的战术情况,或
提供额外的细节。它们是模块化的——GM 决定在
给定的情况下哪些规则是有效的。
完全意外
当被袭击者对于攻击完全没有准备的时候,他们会被“惊呆”。GM 投1d,这是被袭击者要做出任何反应之前必须经过的秒数。在到达这一秒数之前,他们保持精神震慑状态,行动只能选择不做行动。例外:拥有战斗反射的人物,即使对攻击完全没有准备,也不会被“惊呆”,他们在这种情况下使用部分意外的规则。
冒险者、守卫等等极少出现完全意外的情况,除非他们已经睡着了。但是,如果一群狼人从本地图书馆的门口扑进来,这倒是可能符合完全意外的条件( 事实上这都符合恐惧检定的条件了,起码对于图书馆员而言)。
当“惊呆”的时间结束后,每个被突袭者在他的轮开始时都需要进行一次IQ 检定。成功意味着他本轮还是必须选择不做行动,但是下轮开始直到战斗结束都能正常行动。失败则意味着他依然处于精神震慑状态,下轮开始还得继续做这个检定。如果一个低IQ的人物陷入了完全意外,他可能错过整场战斗!
部分意外
这可能是被突袭一方已经做了一些心理准备,或是双方都没有预测到对方的出现!这时GM需要要求双方进行主动性检定。
为了决定哪一方获得了主动性,双方的领导者投1d。如果领导者有战斗反射,检定+2;如果他自己没有但是队伍里面有人具有,则+1( 多个此类人物并不产生更高价值)。IQ 比对方高的领导者有+1。领导者在战术技能上有哪怕1 点,就+1;如果技能20+ 则改为+2。GM 可以自行给予其他修正值。
如果有一方完全没有领导者,GM 为他们进行检定。他们的检定获得-2 减值。( 动物以及其他IQ 不到5 的队伍不承受这个减值。)
投出的结果更大的一方抓住了主动性,可以正常行动。另一方则全部被精神震慑,必须每轮进行IQ 检定来摆脱,规则和“完全意外”相同。但是,由于是部分意外,这个检定从第二轮开始每轮+1( 第二轮+1,第三轮+2,等等……) 即使是低IQ 的人物最终也能正常行动。注意很多动物具有的战斗反射抵消了它们的低IQ
如果主动性检定打平,则没有任何一方陷入被突袭状态。