战术战斗中的攻击

攻击的机制在就是第十一章所讲的机制,区别在于使用六边形格子允许精确判断射程、朝向、视角和范围效果。高精度要求额外的规则——特别是位于同个格子的敌人战斗的规则( 见贴身战斗)。

近战攻击

正常情况下,你只能攻击你的正面格子。你可以攻击的距离取决于你的武器的“触及”。

武器的触及

近战武器的具体“触及”数据见近战武器表,触及决定了你可以攻击到哪些格子,如下:

触及C(“贴身”):你可以攻击的目标只有和你同个格子的目标。

触及1(“1 码”):你可以攻击下图中标有“Front”( 正面)的格子

触及2(“2 码”):你可以攻击下图中标有“2”的格子。

触及3(“3 码”):你可以攻击下图中标有“3”的格子。

大多数近战武器的触及是1码,因此只能攻击那三个正面格子。

长武器战术

攻击战斗动作使得你在攻击前或攻击后进行一个迈步。在近战中,如果你的触及比对方长,攻击后进行迈步能让你占据上风。假设你有一支矛而你的对手用的是一把阔剑。你可以从2 个格子外发起攻击,然后后退一步,使得你在轮结束时离你的对手3 个格子。因为你的对手的武器触及是1,他用攻击战斗动作就够不到你,因为攻击战斗行动只提供1 格距离的迈步( 当然,有着11+ 的移动力的敌人的迈步距离更远)。要还手,他必须使用全力攻击或移动攻击……两者都会使他失去一部分防御机会,导致他对你的下一次攻击空门大开!即使他确实靠近到了够得着你的地方,你在防御时总是可以后退……

有些武器具有不止一种触及,短刀可以挥舞到“贴身”和“1码”的触及范围。依照你的持握方式,矛可以攻击到触及1 或触及2 的目标。大型的长杆武器拥有1、2 和3 三种触及范围!

大多数拥有2 码或更长触及的武器需要一个准备战斗动作来从一种触及切换到另一种触及范围。例如,如果你持握戟的握法使得你可以攻击3 格外的目标,而你要用戟攻击1 码或2 码处的目标,你必须花一轮准备戟。少数中心均衡的武器( 例:大剑和四分棍) 使得你不需要准备战斗行动来切换就可以攻击多种触及范围的目标。近战武器表里面说

明了哪些武器需要切换握法,哪些不需要。

注意,如果你体型够大,你的触及会增加——见尺寸修正与触及范围。

穿过被占据的格子攻击

如果你的武器触及有2+,你在近战中可以“穿过”别人攻击。你可以无减值地穿过盟友进行攻击( 这是任何长武器的基础训练内容)。如果你的攻击穿过了敌人的格子,减值是-4。如果你的攻击沿着了两个格子中间的边界线,除非两个格子都被占据,否则没减值。如果两个格子确实被占据,那么视为单个友方格子处理——除非占据格子的都是敌方人物。

胡乱挥舞

胡乱挥舞是针对你侧面( 左侧或右侧) 或后方,或针对你看不见的敌人的攻击。这种攻击命中的可能性不大,但有些时候总比没有强。

胡乱挥舞的减值为-5 或当前的能见度减值,两个减值总去更严重,而且你的减值不能超过9。你不能瞄准敌人身上的特定部位,如果使用攻击特定部位规则,随机投骰决定部位。

胡乱挥舞不需要是挥舞,你可以用戳击。但是你不能向1 码外的目标进行“胡乱戳击”。

你可以将胡乱挥舞与全力攻击连用,但你不能选择“坚定”选项来抵消胡乱挥舞的减值。你也可以在移动攻击中使用胡乱挥舞,取两者中较重的减值。

如果你拥有广角视觉优势,用双手武器向你左右侧格子发起攻击,以及使用单手武器攻击同侧格子( 右手向右侧) 不属于胡乱挥舞。但是,向另一侧的单手攻击( 右手向左侧) 以及向后方的攻击仍然是胡乱挥舞。

如果你拥有360 度视野优势,向你的任意朝向的攻击都不是胡乱挥舞,但是向背后以及对侧的攻击由于角度不便有-2 减值。

注意一些武术技法( 例如,后踢) 使得你可以不用进行胡乱挥舞就向后攻击。

远程攻击

在六边形格子地图上的远程攻击同样需要一些额外的规则。

视角

如果你拥有远程武器,你可以攻击上图中所有的白色格子。如果你具有广角视觉,你可以攻击所有白色和灰色格子。如果你具有360 度视野,你可以攻击所有黑白灰色的格子。在以上三种情况中,你可以攻击的格子组成了你的“视角”。

盲射

如果你使用远程武器,你可以在你的视角之外的目标——通过“盲射”。使用胡乱挥舞的规则,但是减值是-10,而且你的技能在所有修正后不能超过9( 由墨菲定理可得,你更可能击中目标以外的其他人,见误击,见下)不用说,你不能进行瞄准!

穿过被占据的格子射击

如果你的格子的任意部分,与你的敌人所在格子的任意部分,能够找到一条连线不被实体障碍所阻,那么你就可以把他作为目标。用个直边( 例如尺子)来帮助判定。但是,如果你选择的直线穿过了被人占据的格子,那个占据格子的人就是“挡道”了。你如果攻击失手了可能会击中他——见误击,见下。

任何挡道的人( 不论敌我)都给你-4 减值。如果你的攻击穿过了多个被占据的格子,每有个挡道的人就-4 !如果你的攻击从两个格子间的边线穿过,那么没有减值,除非两个格子都被占据。如果都被占据,这两个格子提供的是单个格子的减值(-4)

卧姿的人不会挡道,除非你也是卧姿。跪姿或坐姿同样不会挡道除非你也是坐姿或卧姿。

以上规则假定的是人类大小或更小参战者。SM 比你高2 或更高的参战人物( 如果他是跪姿或具有非直立劣势,高3 或更高;如果他是卧姿,高4 或更高) 会完全阻挡你的视线——你无法越过他射击——除非你的位置比他高。

误击

如果你使用远程武器攻击并且失手,你可能击中其他人物。当你攻击检定失败的时候,你必须进行误击的判定。你可能击中挡住你开火路线上的任何人物——不论是友军还是敌人。判定人物是否在开火路线上时,沿着你攻击的连线检查。任何被这条线经过的格子都算“挡道”了。

跪姿或卧姿的人物不视为挡道,除非你也处于同一姿势高度上。

因为击中错误目标完全看运气,所以你攻击每个目标的检定都采用相同的方法:直接等于9,如果你有意攻击那个目标时的攻击检定所检定的数值小于9,则改为检定那个更小的数值。

从离你最近的目标开始检定,如果你失手了,或是目标闪避成功了。检定下一个目标。持续进行,直到出现:

你击中了什么东西,有人招架或盾挡了你的攻击,或者没有可用目标了。如果你的攻击线正好从两个格子中间的分界线穿过,随机决定谁先检定。

任何人( 友军或敌人) 对于这个攻击,都能进行如果你故意攻击他时他所能进行的防御。

探出攻击

“探出攻击”是一种特殊的攻击战斗动作,这个战斗动作的内容是你从掩体后突然出现,移动不超过1 个格子,进行远程攻击,然后回到掩体——这一切只需要一个轮!例子包括在墙角或树后面钻进钻出,从战壕里面进出。投掷武器、火器和弩都可以进行探出攻击,但是弓和投石索不行。

探出攻击不能瞄准。实际上,你的命中还有额外的-2 减值,因为你在轮开始的时候看不到目标。

注意当你从掩体后出现的时候,任何用见机开火盯住了你的格子的人都可以攻击你,如果发生这种情况,你唯一有效的防御是闪避。

过远射击与流弹

如果你的攻击检定成功了,但是你的对手招架或盾挡成功了,认为你的武器或弹药击中了地面,不会伤及其他人。

如果你对手闪避成功了,那投射物就会越过他,可能击中后面的人。处理方式同误击,但是从你选择目标的另一侧的人物开始判定( 你已经知道你没有击中任何挡住你与你的目标之间的人物,否则他可能不用防御)

见机开火

如果你拥有远程武器,你可以监视一片特定区域,当目标出现时立即攻击它。这种行为称为“见机开火”。

要使用见机开火,你必须选择等待战斗动作,你必须一动不动,必须等待一个指定区域内出现目标。除此之外你什么都不能做。

如果有目标在指定的区域出现,你必须攻击它( 你可以尝试识别目标,但那会带来减值——见下) 你的攻击立即发生。如果多个人物对同一目标进行见机开火,假定他们的攻击是同时发生的。

如果没有任何目标出现,你的这一轮就被浪费了!

被“覆盖”的区域的所有部分必须位于你的视角内,你监视的范围越大,减值也越大:

监视的格子

攻击减值

1

0

2

-1

3-4

-2

5-6

-3

7-10

-4

11+

-5

1 0
2 -1
3-4 -2
5-6 -3
7-10 -4
11+ -5

你也可以指定一条直线,声明你会对第一个越线的目标开火,这种见机开火的减值是-2。

当你攻击时,除了一般的远程攻击修正值外还承受上面的减值,你不会受到瞄准的加值。例外:如果你只监视1 个格子,你可以同时瞄准和等待。你等待目标的每1 秒视为1 秒的瞄准,当目标出现时正常获得加值。

GM 应该确保玩家明确声明了他们监视的区域。在PC 间的战斗中,玩家应该秘密告诉GM他们监视的区域,以保证他们的对手不知道他们正准备对什么地方开火。

目标识别:通常情况下,如果你选择了见机开火,你必须攻击指定区域出现的第一个目标——不论敌我!你可以声明你不自动攻击第一个目标,通常是为了避免误击友军。如果你声明了,当目标出现时,GM 为你暗投视觉检定,并告诉你你以为那是敌人还是盟友。但是,因为你花了额外时间来失败目标,你的攻击检定额外-2。

防御侧面攻击

当攻击来自你朝向对应的侧面格子时,你的防御-2,除非你具有广角视觉优势或是360 度视野优势。不论你是否具有这些优势:

·你无法使用盾牌盾挡来自你的武器侧的攻击

·你无法使用单手武器招架来自另一侧的攻击,除非你使用该武器的手臂具有强化柔韧性增强因子,或你具有双关节优势。

防御后方攻击

你根本无法防御来自你的后方格子的攻击,除非你具有广角视觉( 这使得你可以以-2 进行防御) 或是360 度视野( 使得你可以进行无减值防御)。即使你具有以上优势,你对于后方攻击的招架额外-2,而且根本不能盾挡,除非你用于招架和盾挡的手臂具有强化柔韧性增强因子,或你具有双关节优势。

进入敌人的格子

只需要你具有足够的移动力,你就可以移动或是迈步进入敌人的格子。当你进入敌人格子的时候,不论你和敌人采取了什么战斗动作,你们已经处于“贴身战斗”状态了。

如果你选择了移动、移动攻击、和全力攻击战斗动作,你总是可以进入敌人占据的格子然后停在里面,面对着他。如果你不想停在他的格子里,你必须选择规避或是冲撞你的敌人——你来选择,但是你选择的战斗动作会限制你的选择。

当你进入敌人占据的格子,你只占据半个格子。你占据的一半是和你进入这个格子前的格子相连的的一半;敌人占据另一半。当你已经进入了敌人的格子后,为了进入现在位于敌人占据的一

后退

后退将会使你移动1 个迈

步的距离——一般情况下是1

格——直线远离你防御的攻击

者。你无法后退到被占据的格子

中。你在后退时可以改变一次朝

向,幅度为六边形格子的一个边

(60 度)。

贴身战斗

半后面的你的前方格子,你必须通过规避来“穿过”他。

贴身战斗中的规避

为了规避敌人,你不止需要足够的移动力来进入他的格子,还需要拥有足够的移动力来离开他的格子!如果你的移动必须终止于他的格子,你将无法规避他。

离开敌人的格子

如果你在你的回合开始的时候处于敌人的格子里,而且他并没有抓擒你,你可以从被你占据的一半格子相连的三个六角格离开这个格子。如果你通过移动或是移动攻击战斗动作来完成这个移动,你必须花费改变朝向、侧行、或是向后移动的MP。如果你想要通过向前移动来离开这个格子,你必须规避你的敌人( 见上)

如果你选择的战斗动作允许迈步,你可以迈步离开这个格子,然后用触及1 的武器进行攻击、佯攻等——或你可以进行一次C距离武器的攻击然后移出这个格子——但是你的迈步只能进入被

你占据的一半格子相连的三个六角格。

贴身战斗中的

武器

在贴身战斗中,你只能使用小型的、容易控制的武器。你可以使用任何触及为C 的近战武器攻击。如果使用远程武器,无视通常的距离/ 速度减值然后使用武器的笨重度数据作为攻击的减值。

贴身战斗中的

准备战斗动作

在贴身战斗中,你要准备武器必须进行一次DX 检定。如果失败,你进行了准备战斗动作,但是没有达成任何目的。如果你要使用即时备战技能,你必须进行两个检定:首先是上面的DX检定,然后才是即时备战的检定。

如果你的即时备战检定失败,你仍然准备好了武器,但它需要一个完整的准备动作。