伤害与损伤

(译

注:GURPS中

用damage 表示攻击者攻击的力量,用injury 表示被攻击者实际失去的HP;前者译为伤害,后者译为损伤;不过除了injury为主要内容的几节之外两词经常混用。)

如果你攻击检定成功,而你的敌人主动防御检定失败,他就被击中了!如果你的攻击能都造成伤害那么就进行“伤害检定”。本节告诉你能给目标物造成多大的基础伤害。

你的武器( 还有,对于依靠肌肉力量的武器来说,你的力量),或你的自然武器或固有攻击,决定了你进行伤害检定的投骰数目。如果目标具有伤害减免(DR)——通过装甲、伤害减免优势、护盾法术等等——他从你投出的伤害减去这一部分。如果你的攻击附带护甲除数( 增强因子或限制因子),这将对目标的DR 进行修正。

如果你的伤害掷骰小于或等于目标的有效DR,则该攻击无效——它被弹开或吸收了。然而,

切割、钝击、穿刺或贯通攻击有时能在不穿透护甲的情况下造成伤害,见软护甲与瘀伤。

如果你的伤害掷骰超过了目标的DR,超出的部分则为穿透伤害。如果敌人没有DR,所有伤害都是穿透伤害。

当你知道了攻击带来的穿透伤害以后,接下来便根据伤害类型进行创伤修正( 这只针对切割、穿刺和某些特定种类的贯通伤害,见创伤修正与损伤)。这决定了敌人受到的损伤,即他减去的HP。

例:你的剑会造成2d+1 的切割“基础伤害”。投两个骰子,加1,得出8 点基础伤害。你的敌人拥有3 DR,所以你穿透了5点伤害。然后根据切割攻击的创伤修正,将结果×1.5,对敌人造成7 点损伤( 总是去掉小数)。你的敌人损失7 点HP。

伤害检定

你一般为自己投伤害检定,GM 为NPC 投。伤害检定就看你丢骰子得出什么结果,有时候还要加上修正值;例如“6d-1”或“1d+2”。负修正无论如何也不会将钝击的伤害减到0 以下,或将其他种类攻击的伤害减到1以下。

高伤害攻击可能需要投多枚骰子再乘几倍。举个例子,“6d×3”表示“一次掷6 个骰子,

结果再乘以3”。如果这六只骰子点数达到21,你就造成了63点伤害。这只是一种快速掷骰的方式。

伤害检定( 以上所述的加乘等修正完成之后) 的结果,就是攻击的“基础伤害”。

远程武器的半伤害(1/2D)

如果一把远程武器有两个距离数值,头一个就叫做半伤害(1/2D) 距离,单位码。如果目标在1/2D距离范围外或踏在边缘,则基础伤害要除以2,去掉小数。( 这已经够简单了!在现实中,大多数武器的击打力量都会因空气阻力依次递减,但要算得那么详细还怎么玩。)

有的远程武器( 如手榴弹)无伤害缩减;它没有1/2D 距离。有连带效果攻击修正的伤害也不减半——虽然其“载体”攻击仍然按1/2D 的效果来算。

最后,如果一次攻击有1/2D 距离但目标需要抵抗检定来避免某种特效,则以检定+3来取代伤害减半( 如果有的话)。

击退

当你重重地击上某人时,有可能让他远离你!这就叫做“击退”。只有钝击与切割攻击可能出现击退。钝击攻击的击退不管它是否穿透敌人的DR,切割攻击的击退只有在未穿透DR的情况下才可能发生。

击退由未减去DR 的基础伤害检定决定。掷出来的结果每达到目标的ST-2 的一倍,目标就会击离攻击者一码。举个例子,如果一个人的ST为10,每8点基础伤害,就会使他被击退一码。如果目标的力量为3-,每1点基础伤害就会使他会被击退一码!如果目标根本没有ST( 比如墙壁),则用它的HP 代替。

被击退者要用DX、杂技或抓擒技击技能中最高值来进行一次检定。如果他被击退的距离超过一码,每多一码则检定承受-1 减值。完美平衡将给检定+4 加值。如果检定失败,他会跌倒。

如果你把敌人击退到某坚硬物上,其结果——包括对他的伤害,无论他撞到了什么——就像他以等同击退码数的速度撞上去一样。见碰撞与下落。

“只击退”:有些攻击——如喷水、推挤等——会击退却不会造成伤害。投伤害检定,照常击退出去,但不会造成实际的损伤( 除非目标撞上什么坚硬物!)

伤害减免与穿透

伤害减免(DR) 表示了天然或或穿戴的护甲、力场护盾、硬皮(tough skin) 等提供的防护能力。物体和交通工具拥有它们自己的DR,再它们承受伤害时保护它们——并且若你躲到它们后面或里面,它的DR 也会保护你。

从基础伤害中减去DR。其结果就叫做“穿透伤害”,表示穿透护甲或护甲变形到能够对你造成有意义的损伤。举个例子,如果你被击中,基础伤害为6,而你穿的链甲有4 DR,你受到2 点穿透伤害。

一般说来,DR 是可以叠加的;例如你的天然DR 是2,而战术背心给你的DR 有15,总共便有17 的DR。例外情况会单独标明。

护甲的DR 在身体不同地方会有改变。如果你不使用攻击部位规则( 见攻击部位),只需要假设朝躯干打击,使用对应的DR。

最后要注意,来至某一来源的DR 对不同伤害类型提供的防护能力可能不同。

更多关于DR 的信息。见伤害减免和护甲。

护甲除数与穿透修正因子

“护甲除数”用来表示特别擅长( 或不擅) 穿透伤害减免的攻击。护甲除数在武器列表的伤害骰后面的括号里;例如,

“3d(2)pi”的意思是3d 的贯通伤害有(2) 的护甲除数。

(2) 或更大的除数表示对该攻击来说DR的防护能力降低了。先将目标的DR 除以括号中的数值,再从基础伤害中减去得到的商;例如(2) 表示DR 保护只能发挥一半作用。结果向下取整。最低DR 为0。

部分除数为小数,像是(0.5),(0.2),或(0.1)。这种情况下,DR 会增加:(0.5) 相当于2 倍DR,(0.2) 相当于5 倍,而(0.1) 相当于10 倍。此外,对于小数的护甲除数来说DR 0( 例如裸露的皮肤) 视作DR 1 !

还有其他种类的一些“穿透修正因子”——血液媒介,连带效果,呼吸媒介以及基于感官。这经常通过特效攻击和毒性攻击产生影响。详见特殊穿透修正因子。

多重命中的快速伤害判定

若速射攻击造成了多次命中,你可以这样加快游戏速度:并不为每次命中都做检定,而是先决定一次命中的伤害,减去DR,然后将穿透伤害( 或瘀伤) 依命中次数倍乘。

软护甲与瘀伤

软护甲,像是皮甲、锁子甲或现代防弹背心之类,重量比硬护甲轻很多;但它不能完全吸收其抵挡的打击。钝击(cr),切割(cut),穿刺(imp),或贯通(pi-,pi,pi+,pi++) 攻击若未穿透DR,就可能造成“瘀伤”。

你的DR 每挡下10 点切割、穿刺、贯通,或5 点钝击伤害,你就要由于瘀伤失去1 HP。这属于实际损伤,而非基础伤害。没有创伤修正。

只要有一点伤害穿透你的软DR,你不会承受瘀伤。

如果你的软护甲外层还有其他DR 生效,只有穿透外层的伤害才可能造成瘀伤。

腐蚀

有的攻击是带腐蚀(cor) 效果的——酸、解离光束等——它们每造成5 点基础伤害,目标的DR 就失损1 点。护甲首先受到影响,然后是天然DR。DR 减少,会对接下来的攻击有利,而不会对破坏DR 的这次攻击产生效果!生物恢复失去的天然DR的速度相当于恢复失去的HP 的速度。

过穿与掩体

有的攻击强劲得足以穿过盾牌、牺牲者等掩体,直接伤害到另一侧的人。考虑这些经常很麻烦,但如果它实在很重要( 例如射穿门板,或目标身前的旁人),见过穿。

自我伤害

无论何时当你徒手( 用空手、脚、牙齿等等) 击中一个DR 3+的目标时,都有可能会伤到自己!每对目标造成5 点基础伤害,你都要受到一点钝击伤害,最高伤害值与你击中的目标DR相等。你用身体哪个地方打的,哪里就会受到伤害。你自己的DR 会保护你免受此伤。例外:当目标的DR 有硬皮限制因子的时候,此规则不适用。( 见伤害减免)。

有的攻击强劲得足以穿过盾牌、牺牲者等掩体,直

接伤害到另一侧的人。

创伤修正与损伤

从基础伤害里减去DR,得到的伤害值叫做“穿透伤害”。如果有穿透伤害,可根据攻击的“创伤修正”予以倍乘。以下是根据伤害类型列出的表格:

·小型贯通(pi-):×0.5。

·灼烧(burn),腐蚀(cor),钝击(cr),疲劳(fat),贯通(pi),还有毒素(tox):×1( 伤害不变)。

·切割(cut)和大型贯通(pi+):×1.5。

· 穿刺(imp)和巨型贯通(pi++):×2。

倍乘后的伤害决定损伤:亦即目标的HP 损失情况。向下取整,不过任何穿透DR 的攻击,最低造成1 点HP 的损伤。从受害者的当前HP 中减去损伤。

例:菲尔兹·皮埃尔被斧头砍中,受到切割伤害。攻击者的基础伤害检定为7,但皮埃尔穿着DR 为2 的皮甲,所以他承受了5 点穿透伤害。切割伤害要乘1.5 倍,皮埃尔最终损失7.5 的HP,向下取整为7 HP——一个严重的伤口!

注意瘀伤没有创伤修正。

你攻击的部位也会影响创伤修正;见攻击部位。以上命中部位都默认为躯干或脸部。

损伤的影响

对无生命、均质与弥散目标的损伤

创伤修正与损伤规则默认适用于人类、动物或其他普通生物。机器、有形不死生物、蜂群,和其他不常见的实体特定的伤害类型难以造成伤害:

无生命:机器和任何具有伤害耐受( 无生命) 的存在,如大多数有形不死生物,穿刺伤害与贯通伤害难以造成伤害。穿刺与巨型贯通的创伤修正为×1,大型贯通×1/2,中型贯通×1/3,小型贯通则×1/5。

均质:没有脆弱的内部脏器或机械零件的东西——如固体堆块或中空物体( 近战武器、盾牌、家具等),无动力载具,树,和墙壁——也不是容易受到伤害!这包括会动的的雕像,粘液怪(blobs),与任何拥有伤害耐受( 均质) 的存在。穿刺和巨型贯通的创伤修正为×1/2,大型贯通×1/3,中型贯通×1/5,小型贯通则×1/10.

弥散:拥有伤害耐受( 弥散) 的目标甚至更难造成伤害!这包括蜂群,大气元素,网状物等。穿刺和贯通攻击( 任何程度的) 无法对它们造成比1 HP 更严重的损伤,无论是否穿透!其他种类的攻击无法造成比2 HP 更严重的损伤。例外:有范围效果、锥形和爆炸攻击能正常对它们造成正常伤害。

例:埃多芒德 · 张用一把9mm 冲锋手枪(2d+2 贯通伤害)射击一只逼近的僵尸。他命中三次。减去僵尸的1 点DR 后,第一次得到穿透伤害8 点,第二次7 点,而第三次有10 点。僵尸拥有伤害耐受( 无生命)。所以一般情况下×1 的贯通创伤修正降低为×1/3。四舍五入,三次射击给它造成的损伤为2HP,2 HP 和3 HP。僵尸有4 点HP,因此尚余 17 HP。它仍然不屈不挠、摇摇晃晃地向前逼近。埃多芒德若是带了斧子或火焰投掷物就好了!

如果你受到损伤,就要从HP 里减去相应点数。一般说来,只要HP 是正数,你就可以战斗;详见普通损伤:损失生命值。最重要的影响为:

·如果HP 剩下不到1/3,你会由于伤口而头晕。基础速度和移动力减半( 向上取整),闪避能力也会随之降低。

·如果HP 剩下0 或更少,你只能靠意志力或肾上腺素勉强维持意识——或着如果你是个机械的话,你仅仅没有散架而已。你必须每轮进行HT 检定,以避免丧失意识。如果失去意识,见恢复意识,看你何时能够醒来。

·如果HP 剩下的值等于负的满HP( 例如你有10 点HP,而现在HP 是-10),你就濒临死亡了!你必须立刻进行HT 检定以避免死亡。如果你损失的生命值每达到你HP 的一倍,如-2×HP,-3×HP,等等……你再进行一次HT 检定来避免死亡。如果达到-5×HP,死亡就是必然的了。见死亡。

突然损失HP 还可能有一些附加影响:

休克/Stock:任何损伤除了导致HP 的损失外还会让你“休克”。休克会( 且仅会) 在下一轮对你的敏捷,智力与基于这些属性的技能造成减值。每损失1点HP,就有-1 减值,除非你的HP 达到20,这种情况下就是每损失HP/10,遭受-1 减值,向下取整。无论你受到多大伤害,休克减值最多不超过-4。

重伤/Major Wounds:让你损失超过1/2 HP 的损伤会就是重伤。当躯干受到重伤时,你需要做一次HT 检定。失败意味着你会被震慑并且倒下;失败度为5+ 意味着你会失去知觉。详见重伤和击倒与震慑。

震慑/Stunning:如果你被震慑了,主动防御要承受-4 减值并无法后退,且在你的下轮必须不做动作。你的轮结束时,尝试一次HT 检定来恢复常态。若是失败,下轮仍然被震慑,下下轮不可做动作。如此类推。

更多关于损伤——和恢复的方法!——见损伤。