远程攻击

  1. 根据情形( 如速射、移动、黑暗、监视等) 进行修正,包括所有GM 决定的特殊条件。相关概要见远程攻击修正。

得出的结果就是你的有效技能。与之相等或更小的掷骰结果代表成功的攻击检定。只要目标没有通过防御检定,你就能击中他。

准确度与瞄准射击

所有远程武器都有一个准确度(Acc) 数据。如果你在攻击前进行了一次或更多次瞄准动作,将获得命中加值。

当你喵准时,如果你使用更多的时间用于瞄准、支撑武器或使用望远镜或激光瞄准器,就能获得更多加值。这些加值在瞄准一节有详细讨论,而在远程攻击修正也有概述。最终准确度与额外瞄准射击加值不可超过基本准确度两倍以上。

尺寸修正

一个人类体型的目标拥有0点尺寸修正(SM);对命中而言既无加值也无减值。更大的目标有正的SM,而较小目标有负的SM。将在你的技能上加上SM。人物或交通工具的SM 显示在人物卡与该交通工具的描述上。其他物品则参考尺寸与速度/ 距离表。

目标距离与速度

远处的目标相对较难命中。根据经验,2 码内的目标非常容易命中,无任何命中减值。到了3 码,你的命中就要-1;到5码-2;到7 码-3;到10 码-4;等等,大约每增加50% 的距离,命中-1。依此类推。

查找尺寸与速度/ 距离表中的速度/ 距离专栏,内有详细减值。两个数值之间的距离,取较大数。对于某些太远的目标,表格也提供了换算成英里的数值。

例:守夜人杰妮·阿特肯斯正在远距离射击。目标有17 码(50') 远,约等于20 码,命中检定-6。

快速移动的目标也很难射中。同样查找列表中的那个专栏,但这次使用每秒速度(2 mph=1码/ 秒),而非距离减值。

如果目标既远,移动的速度又快,将距离( 码) 加到速度( 码每秒) 上,然后查找速度/ 距离专栏,找到对应的命中减值。( 不要分别查找距离和速度减值,再把它们加起来!遥远的距离会减缓速度的影响和反过来也一样。)

例:阿特肯斯用手枪射击一名逃跑的间谍,对方乘在一辆高速行驶的摩托车上。目标距她50 码,且以60 mph,或者说30 的移动力移动。因此这是50+30=80 的速度/ 距离。按尺寸与速度/ 距离表,此时还应当-10 命中。

以人类为目标的远程攻击

当用远程武器对准某个以人类速度移动——拥有最高到10的移动力的任何东西——的目标时,你可忽略其速度,简单地对它使用远程修正( 除非目标在飞行、疾跑或其他类似状态下)。假设目标进行闪避的能力充分的代表了移动的影响。

投掷武器攻击

“投掷武器”是你必须用力朝敌人丢过去的武器:石子、手榴弹、忍者镖( 手里剑),等等。你也可以投掷某些近战武器,如手斧、短刀、长矛。相关数据和需要的技能见远程冷兵器表。手榴弹与燃烧弹效果见第十三章。

投掷武器与其他远程攻击并无二致,只注意以下几点:

·一旦掷出武器,你就再也无法准备它了!无论能否命中,武器都不会在你手上。如果你还想再攻击一次,就得去把武器捡回来( 从地上……或敌人身体上),要么准备另一把。

·投掷武器的射程常常是你力量值的倍数,如“ST×2”。依靠肌肉力量的远程武器列表里给出了许多常见投掷武器的射程。决定不在列表里的武器的射程( 和伤害),见投掷。

·投掷武器飞得很慢。你的目标除了闪避,还可以选择盾挡与招架的主动防御动作。如果目标以徒手招架,成功度为5+( 或大成功),表示他抓住了这柄武器!

投射武器攻击

“投射武器”是投掷武器以外的远程武器:弓箭、火器、飞弹法术、远程固有攻击等等。它们主要分为两类。

冷兵器投射武器:这包括弓箭、投石索和弩。和投掷武器一样,你的射程和伤害取决于你的ST——若是弓或弩,则取决于武器本身的ST。详见远程冷兵器表。

火器:这包括枪、光束武器,与自推发射物。欲知高科技投射武器的数据与特殊规则,见火器——从黑火药武器、当代枪支一直到激光枪等科幻武器。

射速

一切投射武器都有射速(RoF) 数据。如果射速是1,此武器每次攻击可发射一次。如果射速是2 或更多,此武器每次攻击可发射一次以上,详见下文速射。

例:一把射速为1 的弓,每次攻击可射一发。一把射速为3的.38 左轮手枪,每次攻击最多可射3 发。一把射速为10 的机枪,每次攻击最多可射10 发……但这些都算作一次攻击检定,而非10 次分开攻击。

装填与弹药量

投射武器都有弹药量数据。一旦你射出这些数目的弹药,你必须进行装填,然后才可再次射击。

装填需要许多次准备动作,见准备武器与其他装备。装填需要的时间在武器列表中的弹药量条目后的圆括号里。

装填能恢复武器全部弹药数。如果某种武器只有一枚弹药那么只需要装填一枚新弹药,如果有多枚弹药,那么装填代表更换弹匣、弹链等等。然而有弹巢(cylinders)、弹斗或内置式弹匣(inernal magazines) 的多发武器除外。它们的装填时间后有一个“i”( 单发装填individuallyload 的简写),代表每发装填需要的时间( 除非用某些机械装置加快速度,例如快速装弹器)。

例:弓的弹药量为1(2);它射出一支箭后,要过2 秒才能射下一支。.38 左轮手枪弹药量为6(3i),它射完6 发后,每颗子弹需要3 秒的装填时间。机枪弹药量为200(5),射完200 发后,需要5 秒的时间换弹链。

速射

一些投射武器拥有2 或更高的射速。这意味着它们每次攻击可射多发,最大数目等于它们的RoF。举个例子,一把射速为3的.38 左轮手枪,每次攻击可射1、2 或3 颗弹药。当然,无论RoF 如何,你射出的弹药不可超过武器内剩余的弹药量。

速射武器有后坐力(Rcl) 数据,用来度量在发射多枚子弹时武器的可控制性。Rcl 帮助决定速射中,玩家能够造成多少有效的命中。越低的Rcl,武器越容易控制。Rcl 为1 意味着该武器基本没有后坐力,就像大多数光束武器。

如果你的武器拥有2 或更高的射速,你就得在攻击掷骰前考虑,到底想射出多少弹药( 不超过RoF)。以RoF 1-3 进行射击的火器,是每扣一下扳机射一发;而以RoF 4+ 射速进行射击的火器,通常是在像机枪一样“全自动”射击——要么是多次短点射,要么是在连射。

一次攻击射出大量弹药会给命中提供加值,如下列表所示:

弹药数

命中加值

2-4

+0

5-8

+1

9-12

+2

13-16

+3

17-24

+4

25-49

+5

50-99

+6每再×2

再+1

2-4 +0
5-8 +1
9-12 +2
13-16 +3
17-24 +4
25-49 +5
50-99 +6
每再×2 再+1

速射有可能在一次攻击里命中多次。一次成功的攻击意味着你至少命中一次——或许还有几次额外命中,最大等于你射出的弹药数。为了找出你的命中次数,你得把攻击检定成功度与武器后坐力拿来比较。

当你的攻击检定成功度超过武器后坐力一次,就成功额外命中一次。命中总数不能超过你的射出的弹药数。例如,如果你的攻击拥有Rcl 2,成功度为0-1代表命中一次;成功度为2-3 代表额外命中一次;成功度为4-5代表额外命中两次;成功度为6-7个代表额外命中三次;依次类推。

高射速的武器( 射速5+) 也可以朝多个目标射击( 见扫射)或多发弹药“压制”射击一块区域( 见压制火力)。其他适用某些武器速射的特殊规则,见速射的特殊规则。

当你进行攻击检定的时候,除非掷出致命攻击( 大成功),否则并不表示一定能够击中敌人,你的攻击要足够好才能打到他——如果他防御检定失败的话。

有三种“主动防御”用来避开或挡下一次攻击:闪避(见下),招架( 见招架),盾挡( 见盾挡)。你应该预先计算这些主动防御数值,并将结果记录在人物卡上。

主动防御是用来避免某格特定攻击。只有在防御者必须意识到他的敌人可能发出攻击并有能力做出反应才有可能进行主动防御……靠移动避开攻击路线( 闪避),用武器或空手偏转攻击方向(招架),或用盾牌挡在前面(盾挡)。

如果敌人针对你进行了一次成功攻击检定,你可以选择一种主动防御,并尝试进行“防御检定”。除此之外,全力防御( 双重防御) 还可让你在第一次防御检定失败的情况下,尝试对此攻击的第二次防御检定。

你可选择的主动防御取决于你当时的状况——尤其是上轮使用的动作。有些动作会限制你能选择的主动防御。特别要注意的是,全力攻击动作下,无法使用主动防御。

如果你未发觉对方的攻击,也不可使用主动防御。例如来自你“朋友”的背刺,来自狙击手的射击,还有完全意想不到的陷阱。并且如果你失去意识,被定身,或因其他原因没有能力作出反应,你也无法主动防御。