攻击
攻击检定
“攻击检定”是常规的成功检定——详见第十章。它的检定数值等于你所使用的有效技能等级( 基础技能等级加适当修正值)。
如果掷骰结果小于或等于有效技能等级,你便能够击中,除非敌人防御成功( 见防御)。如果他防御失败——或根本不能防御——你就击中他了。
如果掷骰结果大于有效技能,此次攻击失误!
无论有效技能是多少,投出
3 或4 永远能够击中,并且这是
“致命攻击”;详见致命攻击。
投出17 或18 总是失误。
近战攻击
攻击部位
未特别指明的情况下,默认你向目标中心攻击( 以人来说,是躯干)。如果你想攻击目标其他部分( 例如头),见攻击部位。如果你想攻击他的武器,见攻击武器。
破防攻击
你可在投命中检定前指明自己任意的近战攻击作为“骗招”。破防攻击的目的是使用纯粹的技巧骗过对手的防御。你可以用这个选项代表许多高级战斗技法。
在你自己的技能上每-2 的减值,会时敌方的主动防御承受-1 的减值。使用破防攻击不允许将你的有效技能降到10 以下,这通常会使只有技巧熟练的战士才会使用破防攻击。
为了让游戏更加迅速地进行,GM 也许会要求使用破防攻击者技能每-4,目标主动防御-2。
速击
速击是快到可以得到一次额外攻击机会的近战攻击。你必须执行一个攻击或全力攻击动作,并且必须使用准备好的武器进行额外攻击。两次攻击技能都要-6。你用这个方式攻击多名对手。
若你已经拥有了多次攻击的能力,你可以将其中一次( 而且只有一次!) 变成两次技能-6 的攻击。
徒手战斗
有时你会在没有武器或使用临时武器的情况下战斗。这就是徒手战斗。任何人都可以徒手战斗,但某些技能将让你的徒手打击更有效果。如下所示:
·击打技能有拳击、斗殴和空手技击。
·抓擒技能有抓擒技击、相扑摔技和摔跤。
击打
见近战武器表上对打击、踢击、咬和其他徒手击打的触及范围、伤害等等的数据。额外选择见范例战斗技法和特殊徒手战斗技巧。如果你赤手空拳去击打一名身着装甲的对手,见自我伤害……
抢夺
你可以去抢敌人拿着的东西,例如武器。要这么做,你必须有一只空着的手( 但是某些武器,像是鞭子,也可以用于抢夺)。使用敏捷值或抓擒技能作攻击检定,但攻击敌人手部会有减值(-4)。你的对手正常防御。
如果命中,你就抓住了敌人的武器。接下来的轮你要争取将它夺过来。每个尝试都是整轮动作。进行一次力量的常规对抗,如果胜利,你就抢下了他的武器。如果失败,他就甩开了你的手。
抓擒
“抓擒”是尝试抓住敌人身体的举动。你必须至少有一只空着的手。使用游戏板的时候,你必须移动到敌人的六边形格子中(“贴身战斗”)。
每次尝试都需要攻击、全力攻击、或移动攻击动作:用基础敏捷或抓擒技能进行命中检定。你的敌人能够正常防御——他可招架、闪避或盾挡。你可以事先估量或佯攻来提高你的成功率。
抓擒不造成伤害,但如果成功命中,只要被你抓住,敌人的敏捷将持续承受-4 的减值。除非他挣开( 见被抓擒后的行动)或你放手,否则他无法移动。特别的:如果你抓住的敌人的力量是你的两倍以上,你无法阻止他移动——对他来说你不过是额外的负重!
你可以使用任一只手臂抓擒,也可以所有手臂一起上。如果使用两只以上的手臂,多出来的每一只都获得+2 命中加值。抓擒中的手臂无法徒手招架,除非放手。放手在你的行动轮中是一个即时动作。
如果你的所有手臂都已经用来抓住敌人,之后的攻击动作就只能从下文的抓擒后的行动中选择。
抓擒姿势:抓擒一个俯卧、跪姿或坐着的敌人,你也必须跪或躺下去。除非他的尺寸修正比你大2 点或者更多。这相当于在攻击动作中迈一步。
抓擒部位:以上规则都假定你抓擒敌人躯干。如果想抓其他身体部分,你的攻击会有相应攻击部位减值的1/2 的减值;见抓擒并攻击部位。若成功抓住,你的敌人在使用那些身体部分时,才有-4 敏捷减值。你也可以抓抢武器或手( 来卸除对方武器),或腿( 来绊倒他),或脖子( 来勒死他)。如果抓住胳膊或手,你不能直接把武器夺走,但每轮都可进行一次力量属性的常规对抗,成功的话将能迫使敌人放弃它。详见抓擒部分(上文)的解释。还有一个相关技法,见腕缄。
抓擒后的行动
当你抓擒到敌人以后,下一轮可尝试如下行动( 如果你的敌人没有挣脱!)。每个行动都需要攻击或全力攻击动作。
擒摔
将对手摔到地上。你只能对立姿的敌人这么做。用力量、敏捷,或最好的抓擒技能中的最高一项进行一次快速对抗。
如果你不处于立姿,你的尝试就要承受减值,与你当前姿势下正常的攻击减值相等。如果你赢得对抗,受害者将向你身边倒下去( 在游戏板中,他倒在你所在的六边形格子和你指定的任意一个相邻的六边形格子)。如果他已经抓住你了,则你摆脱他的抓擒。如果你在对抗中输掉,那么以上结果反过来!平局则什么也不发生。
压制
当敌人倒在地上且被你抓住躯干的时候,你才能尝试压制他。进行一次力量属性的常规对抗。尺寸修正每大于对手1 点,都能多获得一个+3 加值。拥有最多空出来的手的人也获得+3加值。如果你赢得对抗,你的敌人将被压制,并处于无助状态。你必须待在原地持续压制对方,但可以抽出一只手去做别的事。如果输掉对抗或平局,则什么也不发生。
窒息或扼勒
你必须抓擒敌人的脖子,并且用来抓擒的手不能做任何其他的事( 如招架)——但如果你拥有扼勒杀法的优势,可以用身体代替。进行一个快速对抗:你的力量值vs. 敌人的力量或HT 中取较高的。如果你只使用一只手,你会有-5 的减值,但如果用的手比两只更多,每多一只则有+2 加值。如果你的尺寸修正超过了对方,那么你可以抓擒并扼勒敌人的躯干,但会-5的减值,除非你有扼勒杀法。若你对抗成功,敌人要承受相当于你胜出度的钝击伤害。DR 保护正常。对脖子的伤害要乘1.5。任何穿透DR 的伤害——甚至瘀伤——你也正在逐步让他窒息!接下来他的每一轮都将损失1 FP;见窒息。
锁喉
如果你有抓擒技击或摔跤技能,可以尝试通过擒抱使其无力,而不必挤压他的喉咙或腹部。见锁喉。
腕缄
如果你有抓擒技击或摔跤技能,可以尝试扭住或扭断敌人的手臂。见腕缄。
折断脖子或肢体
如果你抓擒住敌人的脖子、头、四肢或其他身体末端,可以尝试绞扭。见折断脖子或肢体。
其他行动
就算没有空闲的手,你也可以咬或使用其他击打方式( 只要触及范围能到C)。如果你有一只手没有用来抓擒敌人,你也可以用它攻击或全力攻击( 无论徒手或使用触及范围为C 的武器),或执行准备动作。除非你压制了敌人,否则你无法瞄准、佯攻、专注、等待或使用远程攻击。你也可以执行以下的即时动作:
·松手。放开被你抓擒或压制的敌人。你也可以只松一只手——但这将让他更容易逃脱。
·丢弃准备好的武器。此动作自动成功,且不花时间。你可以丢掉没用的武器,或让敌人无法从你这里抢到有用武器( 例如,闷棍)。
·拖或扛起受害者。如果你已经压制住敌人,可以通过正常的移动或迈步来拖或抗起他;要知到你能抗起或拖动多少重量,见举重与移动东西。他会计入负重来减慢你的移动,如果你尚未压制他而移离原地,意味着你自动放开他,除非你拥有他至少两倍的力量。如果你真那么强壮的话,拖他扛他都不在话下了!
被抓擒后的行动
如果你被抓擒了,除非你拥有敌人至少两倍的力量,否则无法移动。瞄准、佯攻、专注和等待——以及远程攻击——都是完全不可能的。如果被压制了,你任何需要身体行为的动作都做不出来!然而被抓擒却未遭压制的情况下,你可以做以下这些事:攻击或全力攻击
你可以在一些限制下执行这两种动作。你无法使用任何被抓住的肢体——如果你的脖子或头被扭住了,你也无法咬对方。你仅能使用徒手攻击( 击打或抓擒) 或使用触及距离包含C 的武器进行攻击。你可以拿匕首刺,但无法挥剑。准备
如果你有一只自由的手,可以准备一样物品,但必须进行一次DX 检定。失败意味着物品脱手。用准备动作来切换优势的开关状态会自动成功。挣脱
如果你被抓擒了,除非赢得一次关于力量的快速对抗,否则无法移动。你的敌人如果用双手抓住你,他有+5 的加值。如果他将你压制了,则双手有+10 的加值,单手+5 的加值,而且你每10 秒才能尝试一次挣脱。如果你们都有三只或更多胳膊,除了前两只胳膊,每只可以提供+2的加值。如果敌人震慑了,他得到-4 的减值;如果他失去知觉,你可以自动逃脱!如果你逃脱成功,可以立刻朝任何方向移动一码。
冲撞
你可以故意冲撞一名对手。这需要攻击、全力攻击、或者移动攻击动作。进行敏捷、斗殴或相扑摔技检定来命中。注意,“移动攻击中的命中有-4 的减值、有效技能技能不超过9”不适用于冲撞。
你的敌人可能盾挡、闪避或招架( 但你的身体相当于重型武器;见招架重型武器)。若敌人闪避开了,如果你足够的移动力你至少得冲到离他两码的距离之外。若你将撞上别的什么,见误击。
如果命中,你和敌人都会对对方造成( 生命值× 速度)/100个钝击伤害骰。“速度”通常是指你在该轮移动的码数——但正面冲撞下,敌人上一轮朝你移动的码数也要计算在内( 亦即是相对速度)。
如果伤害小于1d,小于等于0.25 的小数可看作1d-3,0.25到0.5 则看作1d-2,更大的小数看作1d-1。其他的四舍五入以整计。你可使用全力攻击( 猛攻)来提升伤害!
如果你对敌人的伤害等于或大于他对你的伤害,他必须进行一次DX 检定,失败则跌倒。如果你对他的伤害是你的两倍或以上,则判定自动将他击倒。如果他对你的伤害是你对他的两倍或以上,跌倒的就是你了!
如果你的对手闪避开来,而你冲过他撞上一个坚固的障碍物,则只做你的伤害检定( 障碍物也可以做个检定,如果需要的话)。
你也可以使用载具或坐骑进行冲撞。如果使用载具,则用载具操纵技能进行检定,坐骑则以骑术技能检定。伤害算在你的载具或坐骑的生命值上。
附加规则与特殊情况,见碰撞与下落。
飞扑:同冲撞,但你至少得空出两条腿和一只胳膊——大部分动物和载具都无法这么干!飞扑给了你+4 的加值来命中还有1 码的额外触及范围,而且你可以跳跃技能来作命中检定。然而无论成功与否,你最后都会变成卧姿( 如果使用战斗地图,你与敌人在同一格子里)。
猛扑:同飞扑,但你必须有四条或更多腿。在攻击之后,作一次敏捷、杂技或跳跃技能的检定。如果成功,你还能保持站立!
有些动物就是这么攻击的,尤其是猫科动物:它们先击倒敌人,然后扑上去又抓又咬。如果坐骑尝试这么干,骑乘者必须做一次有-4 减值的骑乘技能检定,失败则会摔下去!
盾牌冲撞:同冲撞,但你必须有一面盾牌。使用盾牌技能做命中检定,并将你盾牌的防御加值算在伤害检定里。你的盾牌将代替你承受伤害,但如果你受的伤是对手的两倍或更多,跌倒的仍然是你。
推挤
你可以拿一只或更多胳膊推挤一名敌人。用敏捷或相扑摔技技能做命中检定。敌人可以盾挡、闪避或招架。命中则投穿刺/ 钝击伤害检定——如果你用单手,则每只骰子-1——然后再乘二。这会把敌人击退( 见击退),但不会造成实际身体上的伤害。
“远程攻击”是用在远处使用的武器进行的攻击,投石索至激光枪都属于此范围。这包括飞弹法术和特效攻击、束缚攻击以及固有攻击的优势( 除非拥有灵光,咒术,或近战攻击修正因子)。其余大部分法术与优势都不视作远程攻击。
射程
你只能在射程内对目标进行远程攻击。射程见相关武器列表、优势或法术描述。根据攻击距离,大多数远程攻击列出了减半伤害(1/2D) 射程与最大(Max) 射程。你的目标不能超出最大射程之外;1/2D 射程只影响伤害检定。
有一小部分武器拥有最小射程,原因可能是它们必须以高抛物线发射或是有引信、制导方面的限制。使用这样的武器时,你的目标不能在最小射程内。
命中
下面列出了会影响你的命中的内容:
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你所使用的远程武器的基础技能等级。
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如果在攻击之前进行了瞄准动作,则增加武器相应准确度(Acc)。
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加上目标的尺寸修正。见尺寸修正。
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根据尺寸与速度/ 距离表,对目标进行距离与速度修正( 作为一次单独修正)。