战斗轮次

战斗一秒一秒地发生。参与战斗的每名人物每秒都能得到一次行动机会,称作他的“轮”。当所有人的轮过去后,这一秒也过去了。

GM 不应被一秒的时间尺度约束。这只是一种把一场战斗分割成容易处理的段落的方法!他可以地自由在剧情需要时停止战斗,也可以在非战斗情节为更多战斗让路时重启战斗。想象一场奔跑中的枪战,参与者们跃过房顶,追着对方在消防梯上爬上爬下:GM 可以决定在这里使用扮演,和敏捷值或相关技能( 如跳跃等)的检定,间或辅以几秒短暂战斗——如果他觉得双方可以准确地瞄准对手。

有效人物

一名“有效人物”是指参与战斗且具有行动能力的人物。处在昏迷、睡着等状态下的人物,不是有效人物。而选择不做行动的人物仍然是有效人物——“不做行动”是一个有效的战斗动作。

轮次

“轮次”是有效人物进行各自轮的次序。它在战斗开始前被决定好,然后整场战斗都不会改变。基础速度最高的战斗人员最先行动,接着是次高那个等等,依次按基础速度排序。当所有有效人物依次行动完毕,这一秒也就结束了然后就是下一秒。

相等速度:如果多名不同NPC 拥有同样的基础速度,GM可自行决定谁先来——这并不重要。若有PC 与NPC 基础速度相同,就看最高敏捷值(DX)。如果DX 也相同,GM 就在战斗

开始前随机掷骰决定谁先谁后,并在整场咱都中都使用这个顺序。

次序图:如果一场战斗有多名参与者,GM 可能发现画一张简表,标明各人的轮次非常有用。

参与战斗的每名人物每秒都能得到一次行动机会,

称作他的“轮”。当所有人的轮过去后,这一秒也过去了。

“你的轮”

一个给定的参与者的一轮长度是1 秒,从他选择一个动作延续到他下一次有机会选择动作。这一轮与其他人物的轮重叠( 按:大概就是说所有人的轮都是在同一秒内发生的)。

“动作”就是你的轮可以做的行动。每轮你必须选择以下一种动作:瞄准,全力攻击,全力防御,攻击,姿势转换,专注,不做行动,估量,佯攻,移动,移动攻击,准备,或者等待。你的选择决定这一轮你能做什么,并且规定你能选择的主动防御和移动。

多重动作与整轮动作

一般人物在他的行动轮内只能选择一个动作。然而某些特质将赋予你超人的速度,能在1 轮里进行多个动作!

部分动作被描述为“整轮的”动作。如果你选择了其中一个,那么该轮之内它将是你唯一能执行的动作,无论你行动速度多快,你都必须用整秒来完成这个动作。

主动防御与动作

你所选择的动作会影响你的“主动防御”——闪避,招架,盾挡的能力( 参看防御)。当你被攻击时,你只能选择一种主动防御。最近的一个动作决定你可使用何种主动防御。

本轮选择的动作会一直影响你的主动防御,直至下一轮换成其他动作。比如你选择全力防御( 一个能获得防御加成的动作),在结束你的轮后,如果你受到攻