对抗
有时会出现两个人物必须比较属性,技能或其他特质来解决竞争的情况。具有最高数字的人并不总是赢……但赢的机会更大。“对抗检定”是一种不详细地把过程展示出来,快速处理这种竞争情况的方法。
在对抗检定中,每个竞争对手都检定被测试的能力( 加上所有适用的修正值),然后将其结果与对手的结果进行比较。有两种不同的方法进行这种比较。
快速对抗
“快速对抗”是一此在很短的时间内完成对抗,通常在一秒钟内,甚至是瞬间完成。
例子包括两个对手去抢夺一把枪,或两个投标手看到谁更接近靶心。每个竞争对手都进行成功检定。如果一个成功,另一个失败,谁赢了是显而易见的。如果两者都成功,胜者是成功度最大的一个;如果两者都失败,胜者是失败度最小的那个。打平意味着没有人胜出( 在上面的例子中,两个战士同时抓住了武器,两把飞刀与靶心的距离相同)。
胜出度
胜者击败败者的程度经常很重要——成功5 对抗失败5 通常比成功2 对抗成功1 的意义要大得多!胜者的“胜出度”是,如果双方都成功,就是双方成功度的差,一方成功一方失败是成功度与失败度的和,双方失败是失败度的差。
抵抗检定
大多数能够影响不情愿的目标的能力都给予目标使用属性、技能或超自然能力来抵抗的机会。这有时是攻击能力和防守者的抵抗间的快速对抗,在这种情况下有两个特殊规则:
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攻击者必须成功才能获胜。他不能靠拥有最小的失败度胜出。如果他的检定失败了,他自动输掉对抗,他的目标不需要尝试抵抗检定。
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攻击者必须赢才能影响目标。打平算防守方胜。
常规对抗
“常规对抗”是慢速的竞争,双方时常有退有进——例如,掰手腕。
每个人物都进行成功检定。如果一个成功,另一个失败,胜利者是显而易见的。如果两者都成功或者两者都失败,双方的相对位置不变,继续投骰。最终,总会有一个人物在另一个人物失败时成功。在这时,检定成功的就是胜者。
每次尝试的游戏时间长度取决于活动类型,由GM 判断。在战斗的情况下,每次尝试需要一秒钟……但世界的命运决定于谁先找到一个晦涩的文句的图书馆调查对抗中,每次尝试可能代表几天的时间。
极端的数值
如果对抗双方的数值都只有6 或更低,那么常规对抗会因为双方不停地失败而严重拖长游戏。为了加快节奏,将数值低一方的数值临时提到10,并且给数值高的一方加上相同的变化量。
16 法则
如果超自然攻击(魔法法术、心灵异能等)提供了抵抗检定,而且目标是活体或智慧生物,攻击者的等效技能无法超过16 或防御者的抵抗能力,二者中取高。
例:一名巫师的读心术法术等效技能18,如果他去读那些意志 16 或更低的人物的心灵,他检定16。如果他的目标意志17,他检定17。如果他的目标意志 18 或更高,他检定18。
例:5 vs. 3 的对抗中,给双方都加上7,得到12 vs. 10。
类似地,如果双方的数值都超过14,那么也会因为谁出失败的概率都很小陷入死局。为了加速,把属性较低一方改到属性10,然后给数值高的一方减去相同的变化量。
例:19 vs. 16的对抗中,从双方的数值减去6 得到13 vs.10。