重试

一些事情你只有一次机会来做( 排除炸弹,跳过裂缝,切除发炎的阑尾,用一首歌取悦国王)。其他时候,你可以一遍又一遍地尝试,直到成功为止( 开锁,抓鱼,分析毒药)。还有一些时候,你不会知道你是成功还

是失败,导致需要重新开始时已经太迟了( 翻译一幅古老的藏宝图,在法国餐馆点单,造一艘船)。最后,有时候你会因为失败而受伤,但可以承受失败几次( 爬上墙,打动一个野蛮的部落土人)。

GM 必须,根据玩家陷入的确切情况,使用常识来区分这些情况。规则如下:

• 如果首次失败就导致了他们的死亡或破坏了尝试的对象,那就这样了。

• 如果失败导致某种损害,先计算损害,并让他们在“合理”时间过后再次尝试。( 技能描述经常陈述所需的时间。)

• 如果失败不会造成损害,让他们在合理的时间后再次尝试,但是每次重试-1,即第二次尝试为-1,第三次尝试为-2,等等——直到他们成功或放弃。

• 如果重试是任务的常态( 例如,在战斗中进行攻击),或者如果是长任务,告诉他们尝试失败了,让他们在通常的时间内进行重试,没有特殊的减值。

有时会出现两个人物必须比较属性,技能或其他特质来解决竞争的情况。具有最高数字的人并不总是赢……但赢的机会更大。“对抗检定”是一种不详细地把过程展示出来,快速处理这种竞争情况的方法。

在对抗检定中,每个竞争对手都检定被测试的能力( 加上所有适用的修正值),然后将其结果与对手的结果进行比较。有两种不同的方法进行这种比较。

快速对抗

“快速对抗”是一此在很短的时间内完成对抗,通常在一秒钟内,甚至是瞬间完成。

胜出度

胜者击败败者的程度经常很重要——成功5 对抗失败5 通常比成功2 对抗成功1 的意义要大得多!胜者的“胜出度”是,如果双方都成功,就是双方成功度

的差,一方成功一方失败是成功度与失败度的和,双方失败是失败度的差。

抵抗检定

大多数能够影响不情愿的目标的能力都给予目标使用属性、技能或超自然能力来抵抗的机会。这有时是攻击能力和防守者的抵抗间的快速对抗,在这种情况下有两个特殊规则:

  1. 攻击者必须成功才能获胜。他不能靠拥有最小的失败度胜出。如果他的检定失败了,他自动输掉对抗,他的目标不需要尝试抵抗检定。

  2. 攻击者必须赢才能影响目标。打平算防守方胜。

常规对抗

“常规对抗”是慢速的竞争,双方时常有退有进——例如,掰手腕。

每个人物都进行成功检定。如果一个成功,另一个失败,胜利者是显而易见的。如果两者都成功或者两者都失败,双方的相对位置不变,继续投骰。最终,总会有一个人物在另一个人物失败时成功。在这时,检定成功的就是胜者。

每次尝试的游戏时间长度取决于活动类型,由GM 判断。在战斗的情况下,每次尝试需要一秒钟……但世界的命运决定于谁先找到一个晦涩的文句的图书馆调查对抗中,每次尝试可能代表几天的时间。

极端的数值

如果对抗双方的数值都只有6 或更低,那么常规对抗会因为双方不停地失败而严重拖长游戏。为了加快节奏,将数值低一方的数值临时提到10,并且给数值高的一方加上相同的变化量。

16 法则

如果超自然攻击(魔法法术、心灵异能等)提供了抵抗检定,而且目标是活体或智慧生物,攻击者的等效技能无法超过16 或防御者的抵抗能力,二者中取高。

例:一名巫师的读心术法术等效技能18,如果他去读那些意志 16 或更低的人物的心灵,他检定16。如果他的目标意志17,他检定17。如果他的目标意志 18 或更高,他检定18。

例:5 vs. 3 的对抗中,给双方都加上7,得到12 vs. 10。

类似地,如果双方的数值都超过14,那么也会因为谁出失败的概率都很小陷入死局。为了加速,把属性较低一方改到属性10,然后给数值高的一方减去相同的变化量。

例:19 vs. 16的对抗中,从双方的数值减去6 得到13 vs.10。

当双方的数值都高于20时—— 例如,恐龙间的ST对抗——即使这个办法也不够用。改为将低的一方降低到10,然后用高的一方乘以(10/ 低的一方的数值),舍去小数。

例:在600 vs. 500 的对抗中,将更高数值乘以10/500,并将低的一方设为10,变成12vs. 10。

下面是一些对于冒险者比较重要的体力活动的规则。对于没有列在这里的事情,精细活需要DX 检定,靠耐力的需要HT 检定。决定移动的重量或是做的工作量,使用基础举力。移动的速度应该和基础移动大致成比例。

更多关于基础属性和次级属性的内容参看第一章。

攀爬

要爬比梯子难爬的东西,需要检定攀爬技能。这个技能的缺省值是DX-5。对于这个检定的修正值基于攀爬的难度( 见下)。在所有情况中,你都承受相当于你的负重的减值。背着一大堆东西时攀爬相当危险!

攀爬开头时进行一次检定,