可选规则:影响成功检定

可选规则:影响成功检定

下面是两个给那些希望玩家通过消耗奖励人物点数影响游戏世界内结果的GM 准备的选项。

注意这类规则倾向于鼓励玩家牺牲长期发展来获取近期的成功。这一点,对于那些主角常常“胜利”但是力量并不怎么增长的类型比较合适,例如:经典的漫画超级英雄。GM 可能希望对于每个玩家每场游戏能够在这方面消耗的点数设定一个限制。购买成功

一个玩家可以消耗点数来改变他最近一次成功检定的结果。把大失败变成失败消耗2CP,把失败变成成功消耗1CP,把成功变成大成功消耗2CP。

多段转变消耗累加( 例如,大失败变大成功消耗5CP)。为了防止PC 通过一堆大成功赢得每一次战斗,GM 可能选择禁止购买大成功,起码是在战斗中。

注意因为“必然成功”会摧毁紧张感,这个可选规则并不推荐在恐怖或是悬疑类型中使用。

玩家叙事

一位玩家可以花费奖励人物点数来声明最近一次成功在游戏世界内的含义。每次他检定成功的时候( 或是不需要检定的时候),他可以花费2 点CP,向游戏世界或当前场景内添加一个说得通的元素。投出大成功的话,这么做只需要1CP。这个花费的减少取代了大成功的一般额外效果。

例:史密斯博士在联邦先进武器实验室( 首字母缩写是FLAW,漏洞)工作,突然四层楼下闯进来一个巨型机器人。史密斯的感官检定成功了,意识到了这次攻击。史密斯的玩家建议说:“我是在路过安防站的时候,在监视器上看到了那个机器人。”GM之前根本没有提有安防站或是探头,但是因为这个符合他对于FLAW 的设想,他同意了。史密斯的玩家支付2CP,GM 添加了这个场景。

除了说得通之外,建议必须被包括GM 在内的所有玩家接受。一般而言,GM 应该接受那些充满想象力的、推进剧情的、或是拯救人物性命的建议。GM 应该否决那些导致剧情崩坏、与既有事实矛盾、伤害其他PC 或是和其他PC 抢戏的建议。在模糊的情况下,GM 和玩家可以相互妥协。

GM 应该对于使用这个规则增加的任何元素做一个记录,因为它在生成以后变成了游戏世界的永久部分!