3.1.2.1描述性方法
设计新设备最简单的方法是从用几个简单的短语描述设备开始;关键信息包括它做什么,它的动力来源是什么,如何操纵它,以及它有多大。这种方法在非常电影化或异想天开的游戏中是最好的,而当发明更多的是一个麦高芬或剧情道具时也适用这个方法。类似的原则也适用于从时间段来源(如产品目录)提取的信息。
例如:蒸汽鼹鼠(Steam Mole),一种隧道挖掘机器,由蒸汽机驱动,由一个精心设计的杠杆系统控制,30英尺长(SM +5是典型的车辆比例),20吨。
一旦你有了描述,你就可以开始添加游戏信息。
重量应该与同等大小的真实物品大致匹配,并增加力量;参见基本集和GURPS技术补充的例子。(注意一吨等于2000磅。)
ST/HP(特别适用于车辆)可以基于类似大小的东西,或者取空载重量的立方根(磅)乘以4。
民用机械的DR通常相当于SM+3;装甲战争机器至少是两倍(相应也更重)。不过,最主要的是,这个设备不应该能被GM眼中太容易缩短故事的东西破坏,但应该容易被PC可用的东西伤害——除非重点是,这个东西必须被诡计打败。
例子:蒸汽鼹鼠实际上是一种交通工具。根据上述规则,其ST/HP计算为137。民用SM +5车辆通常有一个8的DR,但这个载具必须在地下生存,所以我们加倍DR到16,并说,在前面的钻头可以看作不可摧毁的。
移动速度:找一个具有类似功能的现代交通工具,将移动速度的两部分乘以0.7(陆地交通工具),0.85(水下交通工具),或0.8(空中交通工具);飞行器的失速速度乘以1.25;太空飞行器的加速度乘以0.5。(如果值大于1,四舍五入到最接近的整数;如果值小于1,四舍五入到一位有效数字。)这可以调整以适应剧情的要求;被描述为"史上最快的蒸汽机"的东西,应该就是这样。
载具的操纵性/稳定度可以基于可比较的真实载具,两者的值都恶化1,因为这是奇怪的,可能是实验性的技术。
价格取决于规模和复杂性。假设一台只能做一件事的机器每磅重量是2$,然后乘以该设备能做的不同事情的数量。如果这台机器在它所做的事情上特别好或特别差(例如,有史以来最快的蒸汽机),你可以随意调整它的大小来适应它。对于符合当地技术规范的大量生产的设备,成本可能会降低到每磅1$。
根据描述和绘图功能的含义确定其他功能。
例如:蒸汽鼹鼠能在坚硬的岩石中移动,所以让我们假设它只是以轻快的步行速度移动力:移动1/2。它花费8万$。如果我们想让它能飞起来,价格就需要16万$,如果我们想让它能在地下掘进,在空中飞行,还能发射冷冻射线,需要24万$。