5.近距离战斗阶段
在这个阶段,行动一方的单位可以攻击被敌人占据的相邻格子,使用近距离战斗规则。
例外:支援单位(括号TS)在近距离战斗中无法攻击。
与火力战斗不同,近距离战斗中,攻击的目标为整个格子而非一个单位。占据该格子的所有敌方单位是同时遭受攻击。
攻击的单位可以以任意顺序攻击。攻击同一个格子的多个单位可以加入同一场攻击中,TS相加。是否参与攻击是自选的,但桀骜或狂热特性的单位强制发起攻击。
位于被攻击的格子内的防御单位将TS相加计算。
攻击方TS修正
- 机动力为骑兵、机动化、或机械化的单位,在攻击城区或沼泽是TS减半
- 机动力为步兵、骑兵的单位,在攻击高地(除非也在高地上)或者跨越溪流攻击时,TS减半
防守方TS修正
- 机动力为步兵的单位,在防守森林时TS乘以2,在防守城区时TS乘以3
- 步兵和机械化单位在防守工事时TS乘以2
- 防御中的支援单位(括号TS),只能使用10%的TS
结算近距离战斗
将所有参与进攻这个格子的友方单位的TS相加,将所有在这个格子里面的防守的单位的TS相加;计算上面的修正。
将攻击方的TS除以防守方的TS,得到比例。按照对防御方有利的原则进行进位退位。投2d,查表,得到战斗结果。AE和AR影响参与进攻的所有单位,DR和DE影响参与防守的所有单位。狂热的单位无视DR的结果但是将AR结果视为AE。
| 2d | 1:20 | 1:10 | 1:5 | 1:3 | 1:2 | 1:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | 10:1 | 20:1 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | AE | AE | AE | AE | AE | AE | AE | AR | AR | AR | NE | DR |
| 3 | AE | AE | AE | AE | AE | AE | AR | AR | AR | NE | DR | DR |
| 4 | AE | AE | AE | AE | AE | AR | AR | AR | NE | DR | DR | DR |
| 5 | AE | AE | AE | AE | AR | AR | AR | NE | DR | DR | DR | DE |
| 6 | AE | AE | AE | AR | AR | AR | NE | DR | DR | DR | DE | DE |
| 7 | AE | AE | AR | AR | AR | NE | DR | DR | DR | DE | DE | DE |
| 8 | AE | AR | AR | AR | NE | DR | DR | DR | DE | DE | DE | DE |
| 9 | AR | AR | AR | NE | DR | DR | DR | DE | DE | DE | DE | DE |
| 10 | AR | AR | NE | DR | DR | DR | DE | DE | DE | DE | DE | DE |
| 11 | AR | NE | DR | DR | DR | DE | DE | DE | DE | DE | DE | DE |
| 12 | NE | DR | DR | DR | DE | DE | DE | DE | DE | DE | DE | DE |
AE:进攻方被歼灭
AR:进攻方撤退。进攻方的所有单位必须撤退1格。如果单位移动力为0,或者必须进入敌方格子、与敌方相邻的格子、无法通行的格子(如水域)才能撤退,该单位被歼灭。
NE:无效果
DR:防御方撤退。同进攻方撤退的规则,但是是防守方发生撤退。
DE:防御方被歼灭
战斗后的推进:如果防御单位被击退或者消灭,进攻方可以推进到空出的格子中,但是要遵守叠加上限。狂热与桀骜的单位必须推进(而且是必须最先推进),如果没有到叠加上限的话。
例子
10个TL2的重步兵(每个TS4),加上两个桀骜的TL2重骑兵(每个TL5),与敌方控制的高地相邻。重骑兵因为是桀骜单位,必须攻击。指挥官决定让重步兵也一起攻击。敌方单位为一个TL7步枪兵(TS80)和TL7指挥站(TS(100))
进攻方的总TS是50。因为攻击高地,减半为25。防守方的步枪兵TS80加上指挥站的TS的10%等于90。比例为25:90,往防守方进位是1:5。行动方的玩家骰出了11:“DR”。步枪兵和指挥站必须后退2格(?)。防守方没有被包围,所以步枪兵可以撤退,但是指挥站因为机动力为0,无法撤退,所以被摧毁。