3.移动阶段

进行方的指挥官,在这个阶段可以移动部分或全部单位,也可以不移动任何单位。每个移动的单位,消耗MP穿越一系列格子。MP的意义同基本集的战术战斗规则,代表了所能穿越的空白地形格子数量。MP不会在回合间积累。一方可以前出或者撤退到地图外,但是这些单位将无法返回战斗,但如果随着会战的进行,地图发生了扩展,GM可以允许这些单位重新加入战斗。

机动力 MP

步兵 2

骑兵 3

摩托化 6

机械化 5

0 无法移动

慢速空中,快速空中 在空中阶段移动

其他移动规则

堆叠:最多只能有4个友军单位处于同一个格子内(不包括慢速空中、快速空中单位,和英雄单位)

友方单位:单位可以自由穿越友方单位,但是移动结束时必须遵循堆叠上限。

敌方单位:如果单位移动进入了与敌方单位相邻的格子,它必须立即停止移动。单位无法进入被敌方单位占据的格子。如果回合开始时,单位就处于与敌方格子相邻的格子内,它可以离开这个格子,除非该单位具有桀骜或狂热特性。

搭乘运输工具:如果单位在移动阶段开始时,与友方运输单位同处一格,且该运输单位也尚未移动,那么该单位可以搭乘上这个运输单位。搭乘会消费搭乘单位的全部移动力。运输单位在搭乘完毕之后可以移动,但是视为已经消耗了一半移动力(向上进位)。

运输中的单位:搭乘着运输单位的单位与其一起移动,在运输单位被摧毁时一并摧毁,并且在攻击与防御时无法提供TS。

离开运输单位:放下单位需要消耗运输单位1点移动力。离开运输单位的单位则在该回合无法移动。

地形:非空白地形消耗超过1点的移动力。气垫单位无视溪流的效果,将水域地形视为道路地形,将沼泽视为空白地形,但是在进入高地或者森林地形时多消耗1点移动力。

道路:在沿着道路移动时,单位使用道路地形对应的MP消耗,无视道路所在的地形。

溪流:在跨越的格子边界为溪流时,消耗的MP增加对应的数值。

水域:除非有道路(代表穿越水域的桥梁),无法进入水域格子。

机动力 空白 高地* 溪流 树林* 城区 道路 沼泽*

步兵 1 2 +1† 2 1 1 2

骑兵 1 3 +1 2 1 1/2 2

摩托化 1 3 +1 3 1 1/2 4

机械化 1 2 +1 2 2 1 5

†最大因此变为2

*如果单位具有对应的特性,则视为空白地形(山地部队对应高地,丛林部队和森林部队对应树林)