技能转优势
当你不能为角色找到你想要的优势时,一种解决方案是通过在现有优势上添加修正来创造一种满足你需求的能力(甚至可能用到GURPS异能)。如果失败了,总会有发明新特征的选择(见B117-118页《新优势》)。另一种可能是检查所需的能力是否作为电影化或超自然技能存在。然而,由于以下原因之一,一项技能可能令人不满意:
- 一项技能是可以学习和提高的,而你想要的是一种与生俱来的静态特征。
- 这个技能有很多用途,而你只想要一个特定的专长。
- 该技能的前置条件(优势或其他技能)不适合或太贵。
- 你想要一个优势融入一种异能或一组可选能力,或者你可以对其应用修正。
- 你只是不想把能力做为技能!
在这种情况下,将技能转化为优势可能很诱人——但如何转化呢?要绕过“学习和改进”的问题,只需选择一个相对的技能水平,冻结它,然后定价。许多优势需要对属性或次要属性进行检定(比如Per检定以从危险感知中获益),所以这是在以属性级别购买技能的简单问题;参见技能成本表(第B170页)。
要解决应用和前置条件的难题,请使用以下perk(来自GURPS武术和GURPS力量提升2):
独特训练:你可能有一个特定的电影化或超自然技能,没有它的标准前置条件-简单地购买这个perk,然后学习技能。作为对这种自由的回报,你必须指定为使用该技能而必须保持的一组狭窄环境:特定的应用、专门的环境、一组特别艰苦的准备工作,等等。为每一项技能和一套条件单独购买一次perk!1点。
将属性级别的技能与独特训练perk相结合,可以产生一个“包”,你可以将其视为一个优势,如下文所述。优势成本就是成本之和:
技能难度 简单 普通 困难 极难
| 技能难度 | 简单 | 普通 | 困难 | 极难 |
|---|---|---|---|---|
| 优势成本 | 2 | 3 | 5 | 9 |
| 然而,对技能的使用设置真正的限制是很重要的。如果具有可比较范围的优势所花费的成本高于此值——即使具有模仿技能固有缺陷的相当大的限制,例如属性检定、准备时间或FP成本——那么这就表明技能的原始前置条件有助于为其能力付费。例如,大师训练需要30点购买,没有它可能会不平衡。为证明在这种情况下的折扣是合理的,GM应严格限制使用和/或增加一个重要的准备要求。 |