魔法物品
魔法物品可以存在于有阈值限制的魔法的设定中。如果它们在标准魔法游戏中使用时不需要花费FP——"总是开启",有供能附魔(基本集第480页)等等——那么就没有问题了。如果他们会花费FP,那么有两个选择。
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物品会增加到使用者的计数中。每个人,不管是不是巫师,都有一个计数、一个阈值和一个恢复速度——虽然只有使用魔法或魔法物品的人才需要担心这些问题(而且,这可能意味着额外的记账)。这有可能会让所有魔法物品从正常人的角度看,显得有些不可思议和担心:使用太多了但是不累——但奇怪的事情会发生在你身上! 施放法术的减值也适用于激活魔法物品的检定,取消施法能力的灾祸效果可能会使非巫师反而无法激活物品(GM决定)。非施法者可能有较低的阈值,因为魔法确实不是他们天性的一部分。
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物品有自己的计数。每个物品都有自己的计数(每次使用都会增加)、阈值和恢复速度。建议物品的基础阈值为战役中人类巫师默认阈值的1/3;建议恢复速度为巫师默认的一半。施法者可以在魔法物品中加入缓冲对象(见下文),使用"专用"能量石的规则(GURPS魔法,第70页),以提高其有效阈值和恢复速度。物品所遭受的灾祸可能会适用于该物品或使用者,只要GM认为合适即可。这可以为一些物品赢得"被诅咒"或"倒霉的"的名声,尤其是当它们的阈值异常低时。
也可以将各种方法结合起来。也许施法者在制作一个物品时就决定它是有自己的计数还是"馈赠"给使用者。或者,大多数物品可以添加到使用者的计数中,但那些结合了缓冲对象的物品会获得自己的计数和恢复速度,在添加缓冲之前的基础值为0。这些选项增加了复杂性,但可以使物品更有特色和变化。