数量限制
你可以创造的物质或能量的数量有严格的限制:
- 固体和液体的重量可达到10*(等级²)磅。一级时10磅,二级时40磅,三级时90磅,以此类推。
- 气体可以填满一个区域,每级半径一码。
- 能量是足够做1000*(等级²)kJ有用功的量,释放也逐渐造成伤害。GM应将功率限制在15千瓦左右。为了储存这种能量,你需要电池或类似的技术。
被创造的物质(而不是能量)是不稳定的。它会在10秒内消失,除非你使用角色点来“稳定”它。花费的每一点都稳定了一个相当于该战役平均起始财富10%的数量。(这只是用点数换钱的交易,基本集第26页)GM决定每磅物质的现金价值——一吨黄金的稳定成本比一吨沙子高。
用来稳定物质的点数来自你的“创建池”,即为达到此目的而预留的点数。你不能对这些点应用任何修正。用于稳定物质的点在回收之前是不可用的——这将导致物质消失。如果物质被加工成一个物体,那么当物质消失时,物品就会恢复原状。如果物质与其他材料混合(如合金),你必须将其分离以收回你的点数;这可能是一个乏味的过程。如果它被破坏或转化(例如,被吃掉),你就不能收回你的点数——它们都不见了。你可以在任何时候使用未使用的点数加入创建池。
如果经济因素对战役不重要,GM可以免费免除永久事物的点数成本。或者,他可以要求那些拥有创造的人从财富或独立收入开始——或者发誓永远不用创造来创造财富。
如果你的能力允许你制造一个危险元素,你可以选择在战斗中制造一个极小的数量,而不用担心长期的稳定性。它只是产生它的影响然后消失,就像物质或能量被固有攻击投射一样。以下效果是可能的,只要你的元素包括合适的材料:
-
腐蚀性固体和液体在数量和浓度上足以在每级对单个物体造成1d腐蚀伤害。你必须让受害者沉浸在这种物质中,或者把它扔给他造成伤害。
-
有毒固体和液体的剂量足以对一个受害者造成每级1d的毒性伤害。投毒的方法、延迟、抵抗检定、循环等都和通常一样(见毒药例子,基本集第439页)。在所有周期内,伤害是全部伤害。
-
有毒气体以与你的等级相等的半径为码的圆形区域填充,高度为4码,持续10秒。它们影响到所有暴露的人。使用有毒固体和液体的规则(适当的话,有毒或腐蚀性),但是总的伤害是每级1点。将4点或更多的伤害转化为骰子(见基本集第269页)。
-
火和危险能量(电力、微波、强烈声音等)充满了与有毒气体相同的区域,对任何在该区域停留至少一秒的人,每秒钟造成1点合适类型的伤害。将4+伤害点转化为骰子。DR保护正常。能量在10秒钟后就会消散,但是只要有燃料,过载的设备就会燃烧,这些影响不会随着能量而消失。
-
放射性物质是有毒的。辐射场使用危险能量规则。所有的“伤害”都是拉德。
-
炸药的数量足以引起爆炸,每级造成1点钝击伤害,如果在10秒内没有引爆就会消失。
如果这种元素会造成伤害以外的影响——强光致盲,声音震耳欲聋等等——那么就把它当成一种特效攻击吧。HT抵抗检定是每个单一目标每等级-1,在一个区域内的每个目标每三级为-1。
作为攻击而产生的能量或物质,根据定义是产生上述效应的数量和效力,然后消失。如此迅速的扩散对于致命的物质来说是完全不现实的,在微观剂量下…但是和一开始就召唤你的元素的能力一样不现实。