让人说话 GETTING PEOPLE TO TALK
"世界上充满了爱争善辩的人。他们绝不会和和气气地告诉你现在是什么时间或者今天是这个月的那一天。我和Meyer争论过这个问题。我想这不仅仅是一种反射。这是对问题重要性的肯定。每个人都在说,'我不慌你,因为我不需要你罩,白痴。'这也可能是时下对酷的需求的一种异化。"
——特拉维斯·麦基(Travis McGee)《空荡铜海(The Empty Copper Sea)》
调查人员应该能够找到与嫌疑人和证人交谈的方法。GM 会想让调查人员能够从npc那里获得信息,并且要想办法让调查人员与每一个证人或嫌疑人进行合作。使用其他方法可能会引出关键信息,但调查人员需要付出更多的代价。有些办法可能会完全疏远关键证人。
角色扮演游戏中的对话场景完全可以做得跟角色扮演中的战斗场景一样。玩家尝试用各种对话进行攻击,使用他的角色的影响技能给他的方法增加成功率。如果被询问者打算向询问者隐瞒一些事情,或者只是单纯不想透露一些事情,被询问者需要使用他的IQ和WILL进行对抗。(你可以把这看作是挑选最好的语言武器来穿透目标的意志力盔甲,并寻找所谓言语的弱点。)不管被询问者说什么,询问者都有了解一部分能帮助他在下次询问中改进自己的询问方式的东西。
让几个调查人员联合起来调查一个证人是个坏主意。警探会单独或结对询问证人,不会让一群人就这么蜂拥而上。面谈和审讯是在处理非常私人的事情。嫌疑犯可能更愿意向一个侦探而非一群人坦白。两个或更多的侦探可以通过同时提问的方式来迷惑证人,或试图盖过对方,或只靠一个问题就让嫌疑犯招供。
一组调查人员应该集思广益地讨论一系列问题,然后挑选一个人作为引导提问者。在谈话场景中,其他人可以做笔记或提出单独的建议。在一个大型团队中,这可能意味着几个pc只是在围观谈话场景并且一定会感觉到无聊——所以要让这些场景保持有趣,紧张和简短,还要和冒险相关。
NPC会拒绝接受质询吗?现实是,人们害怕被法律惩罚,这包括了罚款、监禁和犯罪记录带来的耻辱。他们关心自己的声誉、八卦和骂名。有些人害怕朋友和家人在他们犯罪后对待他们的态度。另一些人则压抑了关于自己所作所为的记忆,不愿直面这些回忆。最后,证人可能害怕说出真相之后,会有人会报复他们。
在一个悬疑故事中,大多数人都有他们需要保护的一个或数个秘密。过去或现在发生的事情,私生子,或其他违反社会规范或个人道德规范的行为,都很适合作为NPC秘密。对另一个人或组织的忠诚会让一个人拒绝配合。有时证人会觉得说出他所知道的会牵连到他所爱的人。他会害怕被别人视作"告密者",或者害怕行为人的报复,或者害怕公众的关注,或者害怕不得不在审判中作证。如果受害者是他不喜欢的人,或者他不想帮助清除他不喜欢的嫌疑人,他可能会赞同犯罪行为。
证人的所有反应都可能会揭示他不合作的原因。如果玩家能够找出证人抗拒的原因,他的角色就能够绕过这些阻碍。他可以改变自己的做法,承诺对采访保密,提供贿赂,或者使用其他一些策略。或者另一个调查人员可以接近目标,以求更好的反应。
有三种基本的接近证人的方法:公开接近他,使用诡计来欺骗他,恐吓他。每种方法都有不同的好处和风险,如下所述。