边栏:NPC的可信度 How Reliable is the NPC?

和在许多游戏中战斗的某些元素被抽象化了一样,人性也在悬疑故事中被抽象化了。虚拟故事里的证人通常不是说真话的那类,就是说假话的那类。如果管家说他是在下午6点15分给芥末少校带白兰地来的,并且在那里待了5分钟,那么调查员就可以相信这些时间了。如果事实证明管家当时不可能在那里,那么他一定是在说谎。

现实里的人不是这样的。他们会犯错误。他们会感到困惑。他们会做出假定(见第48页)。他们是不可靠的证人。不过,出于戏剧目的,让人变得像现实里那样不可靠,会让创造出一个可解的谜团变得更加困难。在这方面,现实主义并不能增进这个流派的可玩性。

如果NPC并不可靠,那就表达出这种不确定性。管家可能会说:"现在刚过6点。也许是6:10或者6:15。证人可能看起来就很健忘,很容易混淆事实,或者很容易受到暗示。让证据来证明证人可能是真的记错了,而不是一个说谎者。

"我绝不可能忘记那张脸""I'll Never Forget That Face!"

有很多人都能极其详尽地回忆起在肯尼迪总统被枪击、挑战者号航天飞机爆炸或世贸中心倒塌时他们都在哪里。很少会有人质疑这些记忆的准确性,也很少有人会用同时代的日记或记录来证实他们生动的回忆是实际发生过的事情。这些记忆之所以如此生动,并不是因为在那个悲伤和震惊的时刻发生了什么特别的事情,而是因为人们经常对自己和他人重复那个故事。

犯罪受害者也会对事件产生详尽的记忆,对他们来说,那段记忆是不可磨灭的且绝对准确的。但这其实是一种错觉。当一个人处于危险中时,肾上腺素的激增会让他们产生"战或逃"的反应,同时也会干扰将感知储存为记忆的化学物质。如果目击者在犯罪过程中被击中头部,他也可能得上脑震荡,这会导致轻度的失忆。证人会用逻辑推理来填补这些空白和混乱的认知,从而对这次袭击作出前后一致的叙述。

让一个目击者生动地描述发生在他们身上的事情的细节会是一个强有力的RPG场景。除非参与者熟悉记忆方面的科学研究,不然他们基本上会相信证人是对的,即使面对强有力的相互矛盾的证据。如果调查人员发现,根据DNA或其他有力的物证,犯罪嫌疑人和证人肯定不会这样做,由此产生的向证人解释现场真正发生了的什么的场景也是强有力的。