布局惊悚故事 Plotting the Thriller
惊悚故事是快节奏的。它以一个涉及到pc的小型犯罪开场,然后通过一系列不断升级的犯罪和动作场景,最终将情节引向一场大型枪战。最终的反派可能是一个连环杀手,一个连环纵火犯,两个处于斗争之间的帮派,或者一群试图偷窃巨款的职业窃贼。如果你想搞搞电影化,你团里的反派可能是一个专注于获取巨大财富和权力的百万富翁。
侦探们会在被叫去调查罪案时介入调查,而罪案不一定是谋杀。犯罪本身可能有一些奇怪或不寻常的引起专家PC注意的特点。另一种情况是,在调查员开始在犯罪现场四处走动之前,犯罪似乎只是一件小事,在这时候,他们会发现一些线索,让他们相信事情并不像看上去的那么简单。
不管怎样,犯罪现场肯定会有一两个线索,而且不会太隐晦。这些线索应该能够立即暗示调查员,这个案子是某件更大事情的一部分。惊悚片中的法医证据通常特别有用且具有启发性;在刚发现证据的时候,你可以用它来强调罪案不像表面上那么简单。("嘿,中尉?如果这家伙是自杀的,为什么他的皮肤上没有火药灼伤?"(译注:用枪自杀会在太阳穴上留下灼痕))如果pc本身不是专家,那就让他们随时可以获得任何法医专业知识,以此来推动情节向前发展。
与其他类型不同的是,惊悚故事不需要把自己局限在一组与最初的案件有密切联系的嫌疑犯上。取而代之的是,这些pc可能要应对一系列不断变化的npc,因为它们正在努力阻止这些大安全。调查很少涉及不在场证明、隐藏的动机或对证人的详细检查这些琐碎的细节。最初的线索会让故事不断前进。此后,每当情节慢了下来,或者当你的调查人员显示出迷惑或不解的迹象时,就会有另一场犯罪,比上一场更壮观、影响更大。
在冒险的早期引入恶棍是可取的,但让他真正出现可能不是可取的。你可以讲出他的名号,或者你可以让他的爪牙出现在现场,横行霸道,或者你可以在他拥有的财产上设置一个场景。并不是需要对情况下都对pc隐瞒反派的身份——知道他是谁和能把他打倒是两码事。
如果这些pc是执法人员,其中一个重要的npc可能是不相信他们的上级官员或政客,要求他们停止进行某些调查,或者不给他们进行调查所需的资源。这种对抗对故事氛围很重要。通常情况下,这会导致pc被停职,这就给了他们采取必要行动阻止反派的巨大计划的自由。
PC将很容易找到证据,而且这些证据通常很容易解释。你的信息管理问题被简化为确保您为调查员提供了一个对他们来说足够有趣的场景,有足够用来连接故事的线索,能让他们在最后能够轰轰烈烈一场。
惊悚故事基调Thriller Format Tone:
一场不断升级的对抗邪恶势力的战斗。
●介绍侦探,通常是在发现轻微罪行的同时。
●调查,从而将pc引向其他犯罪。另一种情况是,pc的调查会被看似不相关的犯罪所打断,然后形成这么一种套路。
●对抗:pc的理论被上级拒绝。如果他们继续进行不受欢迎的调查,他们将被停职或受到惩罚。
●大阴谋:侦探们要和反派手下的恶棍对抗,必须要挫败反派的邪恶计划。
●结局、恶棍会死亡(常见)或被逮捕(不常见)。如果有必要的话,接着可以是关于给恶棍和他的爪牙审判和定罪和其他内容的附言。
这四种主要故事类型都有着相同的基本结构:犯罪、侦查、解决。通常情况下,你会对你团里发生的罪案有一个清晰的概念,并且可能会有一个很好的解决方案。但要建立起一条能够连通两者的路径是很困难的。你希望它能够困难到能让玩家充分发挥他们的智慧,长到能够让玩家们不能立即跳到结论,但又足够简单,让他们不会因为阻碍停滞不前,并且足够公平,让他们不会在之后因为不公平而抱怨。
最简单的方法是把中间部分看作一系列独立的场景。每个场景都应该发生在某个地点上,并且每个场景还得有一个或两个npc,当然这两种方法都很灵活。每个场景都得有能够促进情节发展的特定作用——这是你的信息管理策略——并且应该为一个或多个后续的场景铺平发展的道路。
你不仅要考虑场景,还要考虑如何从一个场景过渡到另一个场景。这是使用最小阻力路径法(第8页)的好时机;改变的方法可能不止一种,但你肯定得至少能用上一种。可以用来变换场景的方法是近乎无限的,这里有一些最常见的方法:
●调查员获得了一些指向某个特定的人、地点或事件的信息。
●当场景结束时,附近发生了些事情。
●某个NPC出现;他想让调查员找到某个地点或者做点什么。
●某个NPC做了一些让调查员想和他好好谈谈的事情。
●出现了某个显而易见的巧合。(少用这个)
粗略地讲,悬疑故事包含三类场景:动作、谈话和调查。书籍,还有部分的电影和电视剧,几乎可以说是完全只有一种场景。比如,舒适推理就偏重于有对话的场景,而惊悚故事则充满了动作场景。但在RPG中,除非你拥有一群不同寻常的玩家,不然你就得想办法找能够平衡这些场景的办法。
调查场景Investigation Scenes
我承认,"我说,"书中讲到的第二起谋杀案往往会令人高兴。如果第一章一上来就发生谋杀案,而直到你读到倒数第二页,却发现所有的人都不在犯罪现场,呃,这样未免太冗长乏味了。"
——黑斯廷斯上尉(译注:侦探波洛的好朋友),《ABC谋杀案》
调查场景是展现侦探寻找线索,分析信息,探索某个地点,或者使用他们的法医技能的场景。主要的调查场景是犯罪现场,虽然你也可以有其他的场景。
你应该精心规划自己团里的调查场景——细节越多越好。幸运的是,布置它们并不太难,只是需要费些时间。它们是相当静态的东西,初始场景里的那些更是如此:你可以把这些东西给事先设置好,并有在让pc在有准备的情况下遇到它们这件事上放上充足的自信。不要搞即兴的调查场景——你提供的线索很有可能会让真相暴露出来,或者让人们完全混淆了事实,或者又会和你提供的其他信息相矛盾。
调查现场通常也很简单。你已经预先确定好了调查员可以得到什么样的信息,以及他们需要做什么事情,总的来说,为了获得每一份信息他们需要做什么。他们告诉你他们要要做什么;而你告诉他们他们得到了什么。一大风险是,他们会站在那里争论这一切的线索意味着什么,这会导致争论太久,以至于让游戏陷入停滞。出于这个原因,你可能要考虑使用最小阻力路径原则(第8页):如果pc不能自己切出调查场景,其他事情的发生会改变他们所处的场景。
四种类型共有的经典调查场景之一是第二起(或第三起,或第四起)谋杀。第二起谋杀案的发生通常是因为受害者对第一起谋杀案有所了解。这个场景非常好用,因为它实现了几件事:一来它通过刺激玩家增加了紧张感,二来它移除了一个潜在的嫌疑人,三来它给主角一个全新的犯罪现场和一组需要探索场景。如果侦探们没有任何进展,准备好第二个谋杀现场是一个好主意;同时给他们一个暗示,他们调查进度太慢会带来一个让人不愉快的后果
即兴场景Improvised Scenes
无论你的计划有多好,在某些情况下你都可能会遇到会让玩家受挫的情况,你也会感到挫败,然后整个计划也将无果而终。
雷蒙德·钱德勒曾经说过,每当他觉得故事节奏慢下来的时候,他就会写一个场景,一个男人带着枪走进房间。尽管大家都知道谨慎安排故事的好处,但你可能不得不采取和他同样的策略:如果你的玩家裹足不前,那就给他们找一些麻烦。它可以是"钱德勒的枪手",特别是在冷硬派故事里。它可以是嫌疑人之一被逮捕,特别是当这个嫌疑人是一个pc认为是无辜者的时候。也可以是NPC故意向侦探提供虚假信息,告诉他们另外的某个NPC藏起来了什么东西——这在舒适推理故事中经常发生。
这在一个像悬疑这类情节紧凑的故事结构中是很难做到的。再说一次,要成功地做到这一点,你需要考虑你想让pc拥有的信息。如果你只想找一个能让PC揍一顿的枪手,那么你的故事就不可能推进。另一方面,如果对付枪手给玩家提供了他们需要继续前进的信息——或者让他们意识到他们已经掌握了这些信息——你就能实现你的计划。不要太担心枪手为什么会出现,或者是谁派他来的,或者他希望做什么;如果有人问你或者有之类的问题,你可以在之后为这些东西找个理由
动作场景Action Scenes
动作场景会让悬疑故事鲜活起来,但这并不意味着你应该随意地把它们扔进团里。让动作场景在冒险中发挥作用的关键是将它们整合到你的信息管理计划中。它们的存在不仅仅是为了让专注战斗的的pc有事可做;它们的出现是侦探们发现的某些信息导致的结果,它们会产生关于下一步该怎么走的信息,侦探们可以据此采取行动。你需要做一些准备,但不会像在调查场景那么多:一些有关npc的基本统计数据,再想想如果场景不像你预期的那样发展会带来的一些后果。
典型的悬疑故事会使用四种基本的动作场景:恐吓、打斗、追逐和竞争。
在冷硬派故事中,恐吓场景是最常见的,侦探必须顶住来自警察和罪犯的压力。警察还必须通过恐吓一些证人来获得信息。在舒适推理故事中,侦探很少有人身危险,也很少会尝试用武力恐吓目击者;专家们基本上从来不会做恐吓这种事。当pc试图从一个不配合的目击者那里获取信息,或者激怒了一个与暴徒或警察有联系的NPC时,你会发现自己这是在即兴创作恐吓场景。
打斗场面通常是由恐吓引起的。另一种情况是,某个恶棍可能会派他手下暴徒去抢走调查员的东西,或者把他打昏,把他丢在某个偏僻的地方,或者想要通过暴力让调查员畏缩。(这种方法永远不会奏效,但恶棍们从来不会停止尝试。)斗殴是比枪战更好的打斗场景,因为你可以合理地假设它们不会产生严重的后果。枪响会把警察吸引到私人侦探所在的地方,开枪的侦探会有失去执照的危险;而开枪的警察会面临一场内部调查。另一方面,只要双方都没有受到严重伤害,争斗就不会引起人们的注意。
追逐场景可以是pc试图抓住NPC,反之亦然。常见的追逐场景设置有:
●证人不回答问题,反而开始逃跑。
●全副武装的暴徒开始追逐主角。
●有人抢走了关键证据。
如果你提前做好计划,追逐场景更有可能会让人满意。准备一个堆满了东西的场地是个好点子,你可以在场景里放入各种障碍,以及活动的机关,还要看看他们可能会采取的路线。
在竞争场景中,pc和npc都想要实现同一个目标,第一个实现的人才能获得奖品。在某些情况下,竞争是对抗外部的力量,比如滴答作响的时钟,而不是直接对抗npc。竞争场景在惊悚故事中尤其常见——例如,阻止恶棍的邪恶计划,通常需要英雄们在压力下迅速行动。你也可以在部分冷硬悬疑故事和刑侦故事使用它们,乃至在游戏中将其作为一种增加紧张感的方法进行使用。像追逐场景这类场景,最好是事先做好计划,而不要即兴创作。
谈话场景Talking Scenes
"一个好的提问者会问一个问题,得到一个听起来完整的答案之后,静静地坐在那里,带着些许好奇的神情,直到你给出一个更特定的答案,或是给之前的答案做出补充。一个好的提问者会问一些会得到一清二楚的答案的、词约指明的问题,然后慢慢地加快速度,直到他抛出一个大杀器,这时沉默会持续很长的一段时间,但你会感到一种冲动,想要快速给出答案。任何答案都行......一个好的提问者会设问你的答案,稍稍进行扭曲,并等待你对他进行纠正......如果你能了解、预见并应付有技巧的提问者,你就会慢慢地开始意识到,你正在做出的摇摆不定和编织而成的证言,已经变得无比重要。"
——特拉维斯·麦基《空荡铜海》
悬疑故事涉及到大量的交谈。主角们可能会和每个目击证人都进行一次谈话,并至少产生怀疑一次,甚至更多。如果处理不当,这些谈话场景会变得单调而重复。那么,你的挑战就是让pc与每个人之间的互动都与众不同,令人难忘。
当然,从故事的角度来看,谈话场景的功能是给调查员一些目击者知道的信息。与其他类型的场景相比,一个没有赋予pc新信息的面试是浪费时间和容易造成混乱的的。同时,你应该避免让pc同时和一个以上或两个以上的npc谈话;npc越多,玩家越有可能忘记是谁,又是谁说了那些话。
面试场景比调查场景所需的准备更少,并且准备起来也不像调查场景那么明确,因为你不知道pc会问什么。确保你能准确掌握侦探需要从现场得到的信息,以及哪些信息是有用的,那些信息不是至关重要的。记下NPC知道什么和不知道什么。
根据npc的外表,种族,阶级和地位来推测NPC会如何回应侦探。再想想NPC对侦探们使用的各种策略会有什么反应。假如侦探表现得很友好呢?假如侦探们试图贿赂npc呢?如果他们表露出了敌意呢?如果侦探想勾引npc呢?如果他们试图在npc面前耍花招呢?
当你必须即兴发挥的时候,把你说的话记下来,这样你以后就能把它贯彻下去。你的玩家会认为你以NPC的声音说的每句话都很重要;他们会认为任何错误或遗漏都是线索。
让玩家更好地了解npc的个性。侦探,尤其是在舒适推理故事中,很依赖于寻找嫌疑人的行为模式,然后再将其个性与犯罪行为相匹配这一手段。奖励那些认真倾听npc的玩家。(交互场景的可选规则见53-55页。)
考虑考虑背景。如果侦探假借官方或半官方的名头(警探或私人侦探)来会见证人,他通常会去证人感到舒服的地方,例如,证人的办公室或家里。(这也让调查员有机会从证人的家的干净程度、家具、家人或同事那里了解到证人的性格。)如他打算以非官方的方式与证人进行接触,他可以选择在街上、酒吧或任何其他适当的地点与证人会面。
想想你的调查员可以证实他们得到的信息的方法。再想想,你该如何暗示NPC在说谎——要么在谈话的场景中,要么在随后的另一个场景中。来自多个不相关来源的信息比来自单一来源的信息更值得信赖,尤其是当该来源有理由说谎时。与实物证据相冲突的信息也是可疑的。任何时候,pc都能发现NPC在撒谎,这对他们来说是一个很好的引导,也是推动故事向前发展的有力方式。
"我了解事物的方式是直接用狂野不羁的方式把它给破坏掉。"
——萨姆·斯佩德,《马耳他之鹰》
"麻烦"场景是由那些觉得自己走到了死胡同并想要在npc身上搞事来获得线索的玩家创造的,因为搅出麻烦可能在他们看来很有趣,或者因为他们在悬疑小说中见过或读过这种场景。这是一种非常有用的策略,因为它迫使GM去即兴处理npc的反应。玩家期望你(以及npc)在你必须快速做出反应时犯错。
当你在策划你的冒险时,你应该预见到玩家会去尝试制造一些麻烦——尤其是当他们遇到阻碍的时候。如果他们确实让你大吃了一惊,那么你没有立刻回复的义务!在你考虑npc应该如何应对的时候,也是一段不错的休息时间
破坏性因素对你来说可能会是一个问题,但它也可能会是一个机会。如果冒险停滞,你应该考虑pc到底需要什么信息,并利用这些破坏性因素来为pc们提供线索。
以下是一些典型的会招致麻烦的事情:
威胁他们:舒适推理故事中的侦探可能会威胁说要揭露他们发现的任何人的秘密。冷硬派的侦探通常会威胁要殴打嫌疑犯,除非他配合。警探可以威胁要起诉嫌疑人或他关心的人无关的罪行,或威胁说,会放出嫌疑人正在与他们合作的消息。
惊吓他们:用"尾随鬼影"来使目标变得紧张——某人以一种明显的,极易被察觉的方式尾随目标。目标看到尾随他的人的身影之后,会变得紧张兮兮,并会急切地想要寻求到他人的帮助。通常,"尾随鬼影"会有隐藏的第二个尾随者或者侦听电话的手段支持。有时,调查员甚至会把自己装扮成目标会寻求帮助的人。
伪造证据:调查人员可以就证据问题向嫌疑人撒谎。这是一个冒险的举动;如果嫌疑犯识破了谎言,那么调查员的可信度就会大打折扣。另一方面,嫌疑人往往会相信有一个同谋背叛了他们,或者他们错过了一些重要的物证这些事情。
引出他们:一个PC故意把自己装成目标,并希望npc会找上他。这在冷硬派——以及刑侦故事中很常见,因为这是公认的警察技巧。在舒适推理故事中,类似的方法有:侦探假装知道他其实并不知道的事情。
隐藏线索HIDING CLUES
拼图式的谜题,尤其是在舒适推理故事中,在满足与读者公平竞争的要求的同时,却又是最狡猾的那一类谜题。作者试图以一种读者没有注意到或被误解的方式呈现关键的线索。读者错过的线索越多,谜团就越令人满意。
但在RPG中,你通常不希望这样做。
记住,作者希望读者被愚弄;你希望你的PL成功。大多数情况下,当你给角色一条信息时,你希望他们根据信息采取行动。或者,至少,你希望他们记住它,这样它就能与以后的另一条信息相匹配。简洁为美!
不过,你可以通过明智地使用本节中的技巧来获得和"悬疑小说"基本相同的效果——也许每次冒险只要这么做一次就行了。你通常会想在一开始就向侦探隐瞒重要的信息。然后,在过了很久之后,你可以给他们额外的线索,让他们拍着额头大叫"D'oh!(译注:D'oh!是动画片辛普森一家中虚构人物霍默·辛普森(Homer J. Simpson)的口头禅。通常在霍默走霉运,受伤或者事情不是他想象那样顺利时,他就会不由自主的说"D'oh!"。)这就是为什么那只猫一直在楼上的碗柜里找什么东西!"如果做得好,你甚至可以给调查员一个完全错误的视角,而不需要撒谎或隐瞒信息。你可以隐藏行凶者、动机、手段、犯罪时间、地点、真正的受害者,甚至是犯罪的类型。
当然,你这样做的次数越多,就越有可能有人抓住线索,从而缩短你的情节。如果你在每一次冒险中都这样做,你的玩家就会开始寻找这个技巧的踪迹。
记住七的规则,不要太沉迷于虚假的线索和转折。在RPG游戏中,误解是有害的,因为玩家必须依靠他们的记忆——他们不能倒带录像带,或往回翻几章,以看清到底某人说了什么。记住,每次冒险只需要玩这么一次花招通常就足够了。
还要记住,你的目标不是永远愚弄玩家——只是在适当的时候让他们处于黑暗中。如果你偷偷地在他们面前玩了一个花招,你还应该计划在适当的时候给他们一些提示,让他们知道这个花招的存在。
经典混淆技巧Classic Obfuscatory Techniques
●隐藏一个物证,把它放在混杂着一长串其他物证的列表中,其中大多数物证都是无价值的,无关紧要的。这也许是悬疑作家最常用的手法。
●本该发生的事情没有发生。
●本该出现的东西没有出现。
●通过篡改机械设备、操纵法医证据、让同谋假扮死者打电话或对旁观者喊叫,或让某人假扮受害者并被从远处看见来掩盖死亡时间。
●有权威NPC误认死亡原因。
●把谋杀伪装成自杀或事故。
●为了陷害嫌疑犯或保险目的,将自然死亡伪装成谋杀。
●犯罪的明显动机原来不是真正的动机
双陷阱The Double Whammy
这里有一个技巧特别适合用在经验丰富的玩家和/或精通悬疑类型游戏的玩家身上:让他们先发现一个花招。
Meta-game思维——将游戏外的知识和假设应用到游戏内——对GM和对悬疑作者一样有效。玩家和读者一样,可能已经花了数百个小时阅读或观看悬疑故事,然后才参与进你的冒险。他们会死命地寻找你耍的花招。他们会寻找信息中的空白,时间表中的空白,以及仅由一个来源所提供的信息,尤其是那些不可靠的信息。
发现了一个小花招后,他们可能会放松下来,以为自己比你聪明。他们经常没有意识到的是,他们找到的只是一个诱饵。当他们在自吹自擂自己的聪明时,真正的那个花招却溜走了。
红鲱鱼Red Herrings
"红鲱鱼"是错误的线索——一段指向了另一个人(或某个地方),而没有指向真正的坏人的信息。红鲱鱼可以是偶然的,由npc自己无辜的行为造成的,也可以是罪犯故意制造的。
谨慎使用,红鲱鱼可以成为你的朋友。有一个会被pc怀疑的无辜NPC是一个让他们的注意力远离真正罪犯的好方法,至少在一段时间内是这样。他们可能会跟踪嫌犯,搜查他的房间,对他进行背景上调查,甚至殴打他。
但是,再次强调,不要做过头。每次冒险这么做一次就足够了。让假线索有足够的说服力,让pc必须记住它,但不要压倒性的说服力,让他们专注于它,以排除其他可能性。再一次,记住你不可能做到完全的控制:如果他们放弃主线程去追逐一个红鲱鱼,你可能就无法让他们再转回来了!
"我从来都不喜欢这一幕,"我说。"侦探面对凶手。凶手拿出枪,同样指着侦探。杀人犯向侦探讲述了整个悲伤的故事,并在结尾打算枪杀他。这样就浪费了很多宝贵的时间,即使最后凶手真的杀了侦探。只有杀人犯才不会这么做。总是有其他事情发生来阻止前面这件事的发生。众神也不喜欢这个场景。他们总是设法破坏它。
——菲利普·马洛《湖底女人》
对抗是你冒险的关键场景。这是一个与在奇幻地下城打"boss"对应的场景。你一直在构建这个场景;在你的冒险中最艰难,最重要的场景。需要帮助pc完成它。
这个场景存在的目的是为了揭露真正的罪魁祸首。秩序恢复;正义得到了伸张。PC应该了解犯罪的对象、原因以及犯罪的方式。(在最后一幕中可能会有一些转折,但不会出现完全的转折。)调查员漏掉了一些重要线索,你可能想让npc监督或帮着提醒他们这一点。有了这方面的知识,他们就必须与罪犯对质,彻底定下他的罪行,阻止他逃跑。
客厅谈话DRAWING-ROOM SPEECHES
传统的舒适推理对谈是在客厅里进行的,调查员将所有嫌疑人聚集在一起,解释犯罪是如何以及为什么发生的,最后确定犯罪的一方。传统上,警察会在隔壁房间等候,在罪犯威胁侦探或逃跑之前就将其逮捕。
这在RPG中是一个非常难以实现的场景。部分问题在于,这是一个谈话场景,而不是动作场景,但根本的缺陷远不止于此。在故事中,理想情况下,观众仍然不知道真相。叙事的张力来自于观众对答案的期待,反映在等待无辜的嫌疑人所知道的所发生的事情。另一方面,角色扮演游戏,pc和你都应该知道答案。因此,根本就没有紧张感。
此外,如果你团里有不止一个侦探,他们中的任何一个都很难在一段独白中解释这个计划。其他侦探肯定也想参与到这个场景中来;他们会打断或纠正说话的人。这可能会让场景混乱起来,让他们扫兴。建议,如果pc想要进行客厅谈话场景,他们之间要达成一致,谁先发言,先些说什么。你可能想给他们一些独处的时间,让他们在场景中制造一些紧张感。
这个场景的另一种变化是调查员和罪犯之间的个人对抗。调查员可能会向自己同情的恶棍提出一项交易。他可能会给恶棍留面子的选择,让他死而不是作为杀人犯被公开曝光。例如,在《罗杰疑案》中,波罗给了罪犯一个机会,让他自杀,他的家人就可以免受审判带来的耻辱。在《杀人得登广告》中,温姆西建议恶棍让他自己被他的同伙杀死,而不是让他的家人暴露在被揭露或自杀的耻辱之下。或者,如果NPC反派向警察坦白,调查员可以提供隐瞒一个家庭秘密或其他NPC的罪行(在一定程度上)的交易。
如果调查员认为犯罪是正当的,他们可能决定根本不惩罚罪犯。例如,在《东方快车谋杀案》中,波罗没有透露实际发生了什么,因为他觉得死者的罪行是正当的。
或者他们可能会选择成为罪犯的盟友,这些决议中有许多会使得调查员成为犯罪的共犯。这种情况很少出现在悬疑小说中,调查团队的一些成员可能不太原因成为一个谋杀案的共犯。如果一方倾向于这个解决方案,确保他们都同意——在恶棍面前的侦探之间的争论不太可能会让计划成功。
另一种变化是让团队之外的人来上演客厅谈话的场景。当然,npc的解决方案是错误的,一个无辜的人可能会被逮捕,这是很有可能发生的。这种变化迫使pc与NPC争辩,并说服警察他们的解决方案才是正确的。如果实际上是恶棍在进行客厅谈话的话,这种做法会特别有效。
枪下谰言IN THE LAIR AT GUNPOINT
冷硬派侦探或惊悚推理故事的主人公通常会选择私下与恶棍对抗,通常是在恶棍的巢穴和他的暴徒们中。这是英雄们更喜欢的场景。他们所需要做的就是打败恶棍的暴徒,或者做好安排,以便警察能够介入并逮捕恶棍和他的暴徒。例如,在《寻找雷切尔·华莱士》中,斯宾塞破门而入,救出被绑架的当事人,并在显然是自卫的情况下射杀了坏人。
惊悚故事对抗通常没有道德抉择(但通常也很有戏剧性)。冷硬派的对抗可能就不会如此海清河晏了。侦探常常不得不做出道德判断或选择。比如,他可能不得不决定是否要保留一些真相以保护他的当事人。或者犯罪者可能是他喜欢和尊敬的人。或者为了抓住更大的罪犯,他可能不得不与罪犯做一个丑陋的交易。
在这个场景的一个常见变体中,调查员有证据表明,恶棍背叛了他的一个或多个手下。在对抗中,英雄们打算揭露恶棍的背叛;暴徒们要么会退让让恶棍被捕,要么会自己开枪打死恶棍。例如,在《最好的家庭》中,犯罪的主谋太有钱、太有权势、太有关系,以至于尼禄·沃尔夫(Nero Wolfe)和阿奇·古德温(Archie Goodwin)不能把他交给警察。相反,他们欺骗他的同谋,让同谋开枪打死了他。随后,同谋又被一名主谋的亲信给击毙了。正义得到了伸张和恶徒受到了惩罚,但不是公开的方式。
一个同样常见的变体是这样的场景:坏人——通常是有钱或有权势的人——承认了一切,并开始嘲笑侦探,并要求他证明这一点。如果你打算设置这种变体,你应该试着确保有一些调查员能用来扭转局势的事件。
审讯室内IN THE INTERROGATION ROOM
一名刑侦故事的侦探会在审讯室与恶棍对峙。在米兰达和其他规则的约束下,侦探必须通过合法的手段让坏人认罪。
策略有所变化。"好警察/坏警察"的套路是陈词滥调,但它经常出人意料地奏效。对道德、家庭责任和宗教价值观的呼吁也可以起作用。假装同情或理解有时会起作用,就像为合作的嫌疑人含糊地承诺"说句好话"或"尽我所能"一样。
刑侦对抗的关键是希望——说服恶棍,只要他与侦探合作,他就能获得自由并回家。
恶人恶言THE VILLAIN'S RESPONSE
PC如何对抗恶棍主要由他们自己决定,但他们可能会选择传统的选项。另一方面,恶棍怎么反应则是你的职责。
一旦恶棍面对能够证明他的罪行的证据,他可能会试图解释或撒谎。调查员应该用一个又一个能够决定他命运的确凿事实来回应。如果他们没有足够的有效证据,他们可能会厚颜无耻地欺骗恶人,声称他们有证据,并说服他招供,因为一切都完了——如果他招供,他可以得到宽大处理。如果需要还有第三方需要被说服——可能是法官,可能是警察,也可能是某个持枪的发狂亲戚——这种反应可以很好地缓解紧张局势。
另一个经典方法是给坏人设一个陷阱。在这里,调查员向几名嫌疑人透露了一些信息,他们有一些证据表明,如果这个恶棍行动够快的话,他就可以摧毁这些证据。试图销毁证据的那个人必然是恶棍。
当面对足够的犯罪证据时,犯罪者往往会坦白。然而,仅仅让他低下头,喃喃地说"是啊,我杀了他",并不能让人感到极大的满足。在这个场景中,让坏人做一些有趣的事情。你的PL想要确信他们选对了人,他应该得到应有的惩罚。
让他为自己辩解。想为自己的行为辩解是人的本性。即使是最邪恶的恶棍,在面对证据时,也会想要解释他的行为如何是善良的——为自己受到的不公复仇,声称自己是社会或"体制"的受害者,或者只是声称"其他人都是这样做的"。"他可以声称这是受害人的过错;受害者罪有应得。不论他的理由是否包括一些未被揭露的秘密或曲解——都不能能改变侦探们已经发现的东西,但可能解释了一些困惑了他们一段时间的线索。
但一定要让他承认,即使他不完全承认。或者更现实一点,坏人沉默不语,要求找律师,发誓要为他的自由而战,让pc知道他们是对的会更有意思。
解决THE RESOLUTION
"当你雇佣一个男孩做我这一行的时候,这并不像雇佣一个擦窗工,给他看八个窗户,然后对他说:"把这些都洗干净就完事儿了。"你不知道为了替你做你的工作,我得经历多少困难。我按自己的方式做这活。我尽我最大的努力保护你,我可能会打破一些规则,但为了你的利益,我打破了它们。客户是第一位的,除非他不诚实。但就算到了那个时候,我也只会把工作交还给他,然后守口如瓶。"
——菲利普·马洛《长眠不醒》
解决是结局,是道德,是蛋糕顶上的樱桃。悬疑冒险不应该留下任何悬念。写出来的悬疑故事,甚至是系列小说,都会在每一本书的结尾进行收尾。电视侦探系列剧也是章节式的:每一次冒险都是独立的。你的玩家也应该有同样的感觉——他们已经解决了谜题,打包了游戏的包裹,并发现了正确的答案。
花几分钟时间描述一下如果之前这个问题没有解决,反派会发生什么。解释任何都需要解释的事情。如果调查人员对线索或NPC有疑问,解答它们。私下里,当你这样做的时候,为自己记录下这次冒险是如何进行的:哪些是清楚的,哪些是他们仍不清楚的,哪些地方你需要准备得更多,哪些地方你本可以准备得更少。
你的第二和第三npc可以重新出现,也许在其他冒险中被重复使用。一般情况下,你的坏人不会逃跑或卷土重来。在大多数悬疑故事中,被击败的恶棍的家人、朋友或同伙也没有威胁到调查人员。唯一的例外是惊悚推理,在续集中,被击败的恶棍或他们的追随者会经常出现,并进行复仇。
你的侦探们已经破案了,让他们后来发现自己错误地指控并惩罚了一个无辜的人,这并不是这类小说的传统部分。这是这种体裁与现实脱节的地方之一:知道真相就能解决问题,然后就花上句号。在后续的冒险中引入证据来洗白之前的坏人可能会让你团里的PC处于一个有趣的道德困境中,但它也会让它们在以后的冒险中更加犹豫不决和举棋不定。这对持续的战役是不利的。
这个决议也是处理侦探犯的严重错误的地方。这不是传统的小说或类型电影的一部分,但这是必要的,如果你正在进行战役的话。如果他们出于解决犯罪或保护客户的热情而做出了不当行为,他们必须进行解释。官方调查员可能会受到上级的惩罚;私家侦探可能会受到吊销执照的威胁;对普通公民的侵犯可能会登上报纸,甚至被起诉。
最后,解决是对工作做得好的PC奖励。常见奖励包括声誉、金钱、偏爱、赞助人和新联系人,以及经验值奖励。调查员可能更容易接触到这些联系人,或者更可靠。客户或上级可能会帮助掩盖调查员可能犯下的任何小错误的证据。你也可以给他们无形的回报,比如媒体上的奉承故事,当然这只能带来暂时性的名气。
[读者回复] 霧:加油!對這些內容很感興趣,期待能看見更多譯文!翻譯辛苦了!
###ARTICLEBREAK|