循序渐进 The Slow Buildup

另一种方法是将pc逐渐带入冒险,这样在犯罪实际发生之前,故事就会拉开序幕。这会给你提供一个能在让pc处于戒备状态之前做一些铺垫和嵌入一些线索的机会。问题是,它可能在你的情节开始之前就把它给破坏掉了。

舒适推理故事通常在犯罪发生之前就开始了。在某个社交场景中,受害者和嫌疑人被介绍给了读者或观众;调查员不在现场。这在RPG中很难做到,因为没有无处不在的叙述者(omnipresent narrator,这里指的是类似上帝视角的概念)来描述关键场景。没有多少玩家会坐着不动,听着GM讲一大段充满趣味的长篇大论。他们也会提出问题,这些问题的答案会立刻揭开谜团。兰德尔·加勒特(Randall Garrett)的达西勋爵(Lord Darcy)系列(译注:这个系列的故事发生在一个狮心王并没有在1199年死于感染的平行世界,达西勋爵和他的助手巫师肖恩·奥洛克兰恩(Sean O'Lochlainn)一起用魔法和推理探案 )的短篇小说《伊普斯维奇之瓶(The Ipswich Phial)》中,叙述者描述了一个女人在海滩上发现了令人震惊的东西。无所不在的叙述者并没有准确地描述女人所看到的东西,这对这个故事来说非常重要。如果你的玩家听到了这些,你可以确定他们会问你一些他们肯定会问的问题。当他们得不到答案时,他们就会知道出了什么问题,马上知道就是你故意设定的。

另一种方法是让侦探到现场,但暂且不参与任何侦查。例如,在克里斯蒂的《阳光下的罪恶》和《东方快车谋杀案》中,波洛在犯罪现场,在受害者死亡之前就与受害者和嫌疑人互动。这种情况在RPG中更容易表现出来;然而,玩家对叙事套路非常敏感,这会给你带来不少麻烦。有些玩家可能会有意识或无意识地意识到冒险的性质和可能会受害的人。如果他们这样做了,他们很可能会尾随原受害者——使凶手难以或不可能采取行动,并再度破坏你的计划。

这是一个特别的问题,如果pc出现时,受害者会说,比如,他知道一些重要的事情,并将在明天早上披露所有的这些事情。超游思维就会把你的情节破坏得一干二净:即使是最愚蠢的pc也会想要跟踪即将死去的人。同样,在《东方快车谋杀案》中,那个即将死去的人甚至向波洛求助,却遭到了拒绝,随后他就完完全全地死掉了。这在RPG中是不会发生的。即使你的调查员集体拒绝了这个请求,其中一个可能会选择谨慎地监视受害者,从而挫败你团里的犯罪和冒险。

由于所有这些原因,在游戏中与小说中要实现循序渐进的方法是天差地别的。你可能让犯罪在pc到达之前就发生了,或者在pc正在做其他事情时发生(另一种诱饵掉包法)。如果你确实想让pc与受害者和嫌疑人互动,要有一个能够防止英雄决定保护受害者这一情况发生的计划。您甚至可以利用超游思维,通过这个法子让他们意想不到的人成为真正的受害者!

如果你想让玩家在被扔到犯罪现场之前有机会热身,你可以在舒适推理侦探的花园,冷硬派侦探的办公室,或者警探的小组办公室进行开场。让侦探们在现场做点事情——了解一些当地的八卦(与故事相关或不相关都行),让某个收租的来讨要拖欠的租金,或者加进一个会对他们开些玩笑的旁观者。只要玩家能够在这几分钟内进入角色,你就可以通过求助电话、走进办公室的客户或向他们发出召唤的调度员来将他们带入悬疑的世界。