配角 THE SUPPORTING CAST
悬疑RPG需要让你的npc比常规的RPG冒险里的npc更加与众不同,难忘,好用。你的玩家会一直沉浸在复杂甚至令人困惑的情节中。如果他们还要对付一大堆被描述得稀里糊涂的npc,他们的困惑和沮丧肯定会翻倍的。记住"七项"法则!
每个重要NPC都应该具备与情节相关的特定功能。事实上,当中的大多数存在的意义就是向调查员传递一条或数条信息。这是你的信息管理计划中至关重要的一部分——了解哪些npc拥有什么信息,以及如何以及何时可以诱使他们放出这些信息。
他们中的一些或所有可能需要成为嫌疑人。在决定谁会成为嫌疑犯,为什么他会成为嫌疑人,以及你如何将这些信息交到调查员手中这些事上多花些时间。如果只有一个NPC显而易见地是嫌疑人,你的玩家会立即推断出(只要他们知道这个套路的话)他不是犯罪的那一位;你至少应该有另外两个也很可疑的npc。
原型和类型是有用的工具。正如前面提到的,许多舒适推理故事都有这样的人物:有威严的男管家,有被宠坏的女继承人,有心不在焉的牧师,等等。作者这样做是因为使用原型能够节省他们的时间,并能将读者的注意力集中在谜题上,而非人之上。
另一个在悬疑冒险中比在标准冒险中更有用的经验法则是给每个NPC一个独特的特征——要么是身体特征,要么是性格特征,要么是行为特征,要么是语言特征。管家在说话时不停地揉他的鼻子;小帕梅拉女士在每次演讲开始时都会说"哦,呃";杰克·珀金斯留着一撮下垂的大胡子。再次强调,你的目标是消除玩家的困惑感和混乱感,这样你的玩家就能够清楚地知道发生了什么,他们可以与谁交谈,以及他们会被告知什么。
npc的名字也要与众不同。不要有两个名字非常相似的npc——尽量不要使用相同的初始辅音。如果有一个NPC是一个不重要的背景人物,就给他一个不容易记住的名字("约翰(John)"),或者根本没有名字("园丁(the gardener)"),以此向玩家暗示这个事实。仔细想想你给受害者取的名字的含义:给受害者的儿子起名"哈里(Harry)"会给玩家的心理上一种与给他起名"雷金纳德(Reginald,德语名,意为强悍君王)"完全不同的印象。再次强调,刻板印象是你的朋友——好好利用它们!
"最重要的是大量的尸体!如果内容比较沉闷,多来点鲜血就生动了。某人刚要透露某些信息——却被灭口!这一招屡试不爽。我的每部作品都有——当然,加了各种各样的包装。读者喜欢来历不明的毒药; 喜欢看笨警察和少女被绑在地下室,同时下水道的瓦斯或者污水即将猛灌进来,诸如此类麻烦透顶的杀人方式; 喜欢能单枪匹马对付三到七个恶棍的大英雄。"
——亚瑞妮·奥利弗太太,《底牌( Cards on the Table )》
(译注:阿加莎的一本书,亚瑞妮·奥利弗是书中的一位女性侦探,主业是侦探小说家)
犯罪故事的最后阶段是PC参与进来的阶段。这就是你设置陷阱的地方,让他们兴奋起来,为接下来的调查做好准备。
专业式参与Professional Involvement
有些角色会因为参与调查而获得报酬。比如,警察调查犯罪是因为这是他们的工作。队长或局长把他们叫进办公室,给了他们一个地址,然后就走了。或者角色的上司可能会指派他们去监督一项涉及政治敏感方面的官方调查,或者指派他们去调查那些没有警察或其他官员的地方。
私家侦探需要客户。一个私家侦探,或者一个从事调查代理工作的怪才,可能会被头号嫌疑犯的律师、他的家人、一家担心保险欺诈的保险公司,或者任何与本案有利害关系的人雇用。一个与警方有良好关系的怪才,比如夏洛克·福尔摩斯(Sherlock Holmes)或彼得·温西爵爷(Lord Peter Wimsey),可能真的会有警察来专门请他。
私人关系式参与Personal Involvement
专业式引子是可以的,但是你可以给角色一个私人化的引子,让案件更吸引人。比如,受害者可能是调查员在乎的重要人物。这种手段很容易被滥用,但如果受害者是调查员预料之外的那个人,就仍能对调查员产生情感上影响。
受害者也可能是那些侦探以前见过的不重要的人——线人、竞争对手、家庭成员、生意伙伴、联络人,甚至是以前的客户。你可以利用pc的调查作为一种方式,为一个次要角色增添细节和角色深度,并暗示npc在与pc的互动之外还有生活。你甚至可以用它来反衬在人群中生活中的pc。
巧合型参与Coincidental Involvement
在某些情况下,当犯罪就发生在PC面前时,他们完全有理由参与进发生在自己面前的事。这是怪才侦探们最喜欢的事情,当中的许多人似乎自己就是会移动的高犯罪率地区。对于那些出于现实和法律上的原因都需要付费客户的私家侦探来说,巧合就没那么有用了。警探和专家可能会无意中发现犯罪事件,但对他们来说,这和坐在办公室工作一天没什么区别。
对于那些主业不是调查员的当事人来说,另一种好用的巧合是用"诱饵掉包法"布下情节:pc在另一场冒险中偶然遇到了犯罪事件。冒险开场时pc做的是另外一件事——调查失踪案件,调查离婚案件,一次简单的保镖工作,调查某人的背景——当突然团队碰到了一具尸体。故事就变得危机四伏。那些日常的事情就突然变得重要起来。
要用"诱饵掉包法",你需要小心地平衡最初和修改后的冒险目标。你可以使用那些醒目的诱饵——我们的英雄在向谷神星基地运送重要药物时,收到了附近飞船的自动求救信号——来制造叙事张力。在这里,我们的英雄们就有理由尽快地解决问题,这样他们就可以继续在谷神星上拯救更多生命。但是诱饵不应该太过引人注目,以至于分散了主角们在调查情节上的注意力,这样角色就只会报个警然后继续前进。另一方面,如果诱饵很无聊——我们的英雄们在检查他们船的舱底是否有漏洞,而不会去管它——那就赶紧插入干扰项。在你让pc彻底失去兴趣之前,你能做的事情就只有这么多了。一旦玩家感到无聊和心烦意乱,就很难再激发他们的积极性,就算有再好的情节都不行。
法律型参与Legal Involvement
你可以让调查员成为嫌疑犯。如果受害者是pc的广为人知的竞争对手,这种方法就很有效。也许他们过去曾与他纠缠,在公开场合威胁过他,并将从他的死亡中获得丰厚的利益。他们的动机很明显,要洗清他们的嫌疑,他们的问题也很严重,他们很难获得目击者和当局的合作与信息。
情感型参与Emotional Involvement
你可以让犯罪变得更加可怕——在敌对帮派之间的冲突中,一个孩子意外中枪;一个连环杀手杀死了某个大学女生联谊会中的所有人;一名恐怖分子暗杀了当地的一名法官。以此为出发点往往会引出一个惊悚情节。
智力型参与Intellectual Involvement
你也可以使谜题本身成为问题。上锁房间里藏着的秘密,不知所踪的遗嘱,或者表面上看似不可能实现的犯罪,都表明一定有个聪明的家伙藏在这些事件的背后。这种情况可能使侦探们面临与恶棍斗智斗勇的挑战。
只要你决定好了要设置什么样的引子,就可以围绕着它创建场景了。开幕场景是非常重要的,因为这是唯一一个你可以确信会按照你的计划展开的场景。用它来创建关键npc,嵌入一些线索,并至少给侦探们一条显眼的后路。这也是准备材料的好时机——犯罪现场草图、地图和其他展示物。