机会 Opportunity
罪犯必须能够做到什么,或知道什么,才能够犯下这种罪行?犯罪的地点或时间是否有一些不寻常的只能与某一名嫌疑人匹配的地方?
彻头彻尾的恶棍可能会想办法给出不在场证明。过硬的不在场证明和没有不在场证明一样,都值得被去怀疑,但要知道要依靠某个实际上"很薄弱"的不在场证明来证明自己的清白,需要很强的信心。
你可以通过隐瞒死亡时间或受害者的身份的方式来让你团里的嫌疑犯拥有不在场证明。因此,比如,从假定的受害者最后一次被看到一直到尸体被发现之间的时间里,嫌疑人可能会一直呆在公司,并且有着无懈可击的证人。只要没有人意识到有人耍了花招,这个不在场证明似乎就是铁板一块。因此,调查故事的重点就在于为玩家提供能让他们找到嫌疑犯所使用的伎俩的线索——一个不错的舒适推理型背景。
在不那么需要用脑的背景设定之中,比如在冷硬派或刑侦故事里,犯人给出的不在场证明往往更简单。通常,恶棍和他的一些朋友会为他说谎。如果你使用这种背景设定,你可以用那些涉及到这个不在场证明的npc来构建一些不错的交互场景,在这些场景中,调查员会想尽办法从他们口中撬出真相。
下一章将讨论一些有关确定死者身份和死亡时间的技术细节。
受害者的故事对犯罪也很重要。调查员会在与npc谈论受害者这件事上花费大量的时间。通过弄清楚他是什么样的人,以及为什么有人想要伤害他,调查员就可以离找到罪犯更进一步。
尸体不会让侦探们了解他的身份。你需要通过他的家人、朋友、熟人以及他的衣服、房子和办公室来展示出他的为人几何。所有这些都是你正在进行的信息管理工作的沃土——能够用来向调查员传递线索的方式近乎是无限的。
比如:人们如何看待你的受害者?他的名声怎么样?他的身上有什么八卦故事?他有什么秘密?谁知道这些秘密?通过他的服装、他的工作场所和他的家,他在世人心中留下了怎样的印象?他的爱好是什么?
调查员应该同情你团里的受害者。他们将在冒险中弄清楚他的身上到底发生了什么事以及为什么。如果他们不关心他,那么冒险的影响就会小一些。但这并不意味着受害者必须是圣人——悬疑故事中的谋杀案受害者必须是那种有好几个人都有想要他杀死的理由的人——但他也得有一些值得被同情的一面。(不过,你可以在刑侦故事中放宽这个规则对你的限制。)