悬疑RPG和悬疑小说不同 RPG MYSTERIES ARE NOT LIKE BOOKS

你也可以从悬疑小说、电影和电视剧中获取灵感。在你家附近的图书馆、书店或二手书店里有成千上万的悬疑小说。如果你有大量的电视频道可供选择,你可能会发现在一天的任何时间段内都有悬疑电视剧播出。这些故事是装满曲折的情节、丰满的背景设定,以及有趣的角色的宝库。为你的冒险——尤其是那些不为人所知的冒险——毫无顾忌地挖掘这个宝库吧。但请记住,你不会像小说作家那样能够控制PC调查员。这会对你的预期产生巨大的影响。以下是一些你需要记住的事情:

悬疑小说作家和读者是对立的。和观看魔术表演的观众一样,悬疑小说读者走进书中,希望被愚弄,但也希望发现当中的诡计。读者跟随在解开迷案的调查员身侧,并想要和调查员一样迅速地解开迷案。如果读者在犯罪出现的几页之内就找到了罪犯,他通常会感到非常低失望。另一方面,如果他在读到最后一章前都困惑不已,亦或者,他对自己的推理很有信心,但结果证明他的想法是完全错误的,他反而可能会感到幸福和满足!

在一场游戏中,尽管听起来令人惊讶,但GM和PL是站在同一边的。你想让你的PC解决你给他们设下的难题,然后抓住坏人。如果他们做不到,他们就不会开心,你也不会!这就像在进行一场战斗冒险,在这场战斗中,pc——不是因为他们自己的原因——被敌人打败,落得一个惨败的下场,然后仓皇而逃或者被敌人赶尽杀绝;这让每个人都感到沮丧和失望。

没有人喜欢失败,就算这次失败再合理不过也不行。同样,当NPC阐述玩家无法理解的解决方案时,没有人会站在那里干听着。更糟糕的是,一个谜题既特殊又复杂,玩家几乎无法控制设定;如果你的谜题设置毫无公平性可言,那么他们一定会责怪你,并且,他们在大多数情况下都是对的。

悬疑小说比任何悬疑RPG都要复杂得多。悬疑小说作家可以指望读者全神贯注地读这本书。他可以提供一张地图和一份详细的角色表。如果读者感到困惑,他可以往回翻几页,重新阅读重点章节。他可以把书放在一边,继续他的思考。即使他被愚弄了,他也会喜欢这本书的,因为作者的手段很公正。

悬疑电视剧和电影就要简单得多了;观众的注意力的持续时间更短,就算他感到困惑,也不会重新观看关键场景。尽管如此,悬疑电视剧的编剧也会确保所有需要解释的事情都被解释清楚了,所有的配角都很容易被记住和识别,情节转折出现在正确的时机,并且被解释得很清楚。

而对于玩家来说,要记住所有这些实在是太难了。某个情节在书页,甚至在荧幕上都会被非常清晰地展现出来,但被夹在当中的PC却往往看不清。在面对面的环境,人们往往会听岔,误解了他们所听到的事情,并记错了他们所理解的东西。此外,你只有一次解释的机会;如果你把事情解释得乱七八糟(别说你不会,即使是最优秀的人也会遇到这种情况),你会把所有人都弄得糊里糊涂。

悬疑小说作家对自己的作品有完全的控制权。如果这个故事陷入了逻辑上的僵局,他可以折回去重写,以避免这个问题。作者可以根据情节的需要,让侦探拥有深刻的见解。他可以控制调查员的见闻,可以决定调查员会与谁交谈,以及调查员会在何时进行关键推论。如果这个故事需要一个绝妙的推理才能继续下去,侦探必然会在这个过程中取得成功。如果这个故事要求侦探直到最后一刻才把碎片拼在一起,那么他一定会在结局之前都这么做。如果这个故事要求侦探怀疑错了人,这样就会发生第二起谋杀案,这是必然会发生的事情。作者决定了调查员什么时候能够轻易地从嫌疑人那里获得信息,什么时候选择了错误的方法并且一无所获,什么时候注意到嫌疑人在撒谎,什么时候没有注意到嫌疑人在撒谎。

你当然不能对你的玩家这样做。悬疑rpg是交互式的;是玩家,而不是你,在控制调查。作为GM,你无法控制他们是否识别出了某条线索,如何解释这条线索,他们会询问谁,又会问什么问题。你需要灵活,你需要让事情保持简单。你需要仔细观察你的PC们在做什么,又为什么要这样做。你应该提供PC多样化的获得关键线索的方式,对绝佳推理的奖励,以及缺乏逻辑思考所带来的后果。

悬疑小说大多都关于谈话的。任何调查的核心都是问人们问题。提问场景可以主导整个故事。可以毫不夸张地总结一种经典的推理形式:

1.嫌疑犯们聚在一起。

2.犯罪发生了。

3.侦探依次审问每一个嫌疑犯。

4.侦探宣布调查结果。

这读起来很好,但它会拖慢RPG的节奏。毕竟,这算无事发生!作为一个GM,你需要控制冒险的节奏。考虑在问答游戏中加入动作场景。试着向玩家灌输一种紧迫感。不要让他们喋喋不休,毫无进展。总结,比起角色扮演,用来向PC们传递信息的小型遭遇会更好。

悬疑RPG不同于其他RPG冒险RPG MYSTERIES ARE NOT LIKE OTHER RPG ADVENTURES

一个经典的RPG冒险可以被描述为下:"当pc正在穿过树林/地牢/城市时,一只巨大的怪物/强盗/团伙跳出来攻击他们时。(或者,"一个大怪物/强盗/团伙正坐在树林里/地牢里/城市里,这时PC冲进来攻击它。")因此,典型的奇幻地牢或荒野冒险没有或不需要太多的情节。

悬疑冒险则不然。行凶者有个计划。在执行那个计划时,他留下了一些线索。调查员需要找到这些线索,并把它们整合在一起,以找出谁是罪魁祸首。这意味着你需要提前想出线索,确保PC能够找到它们,不让线索和次要情节变得太复杂,但能够仍然欺骗每个人,直到合适的时候才会被揭开。这特别具有挑战性,因为你被两件特别危险的事情夹在了中间:一本道或一团麻。

一本道是个什么情况?你,GM,确定有一个且只有一个线性的路径能将冒险引向结尾。这很诱人,因为它能让你提前设计出一个令人满意的戏剧性的结局。

但这是个差劲的冒险设计。通常,玩家最终会引导他们的pc离开这条道路——这不一定是出于恶意,而是因为他们的想法与你不同。然后,你将不得不坐在那里,看着这样的变化的尝试反复发生:

PC:我们试试X吧。

GM:无事发生。

(PC们会重复这一过程,直到找到一条正确的道路,只要他们曾经这么尝试过的话。)

一团麻呢?这种结果是由于GM计划过少造成的。线索、噱头和情节转折不会凭空出现;他们必须事先仔细考虑好。如果PC在A点,而你不知道如何让它们到B点,那么他们只能像无头苍蝇一样四处乱撞。或者,如果他们真的不清楚你的意图,他们可能会偏离到与结果完全无关的方向,永远不会到达B点。

你需要非常清楚地了解npc是谁,他们的动机是什么,线索是如何组合在一起的,你创造这么一个令人满意的悬疑冒险的最终目标是什么。仅仅对大体情况有一个大概的了解是不够的;一个好的谜题/悬疑是通过一系列的发现生效的,每一次发现都建立在其他发现的基础之上,这会一直持续到真正找出一个合乎逻辑的解决方案。最坏的情况是,不仅是玩家,还有你自己都失去对正在发生的事情的线索的了解,不知道如何结束这场冒险。

现在你知道什么是不该做的了。一旦你在团里说了些什么,一旦你铺设的情节不成功,你也无法改变你已经建立的东西。你可以引导你的玩家找到线索,但你不能让他们理解线索,或者在戏剧性的情节出现之前让他们一直忽略。除了典型的一本道之外,你也不能确定pc会以正确的顺序发现线索,不会绕过(或消灭)重要的信息源,或者不会进行徒劳无益的追踪。不要认为这代表着pc做错了。对于RPG中的谜题的调查没有对错之分。有很多效力不同的有效方法。在你计划中的那些看似明显和合乎逻辑的事情,在冒险的过程中未必正确。

你需要敏捷,灵活。你需要掌握你的冒险,这样你就可以在开团过程中即兴回答意想不到的问题或战术。你需要时刻关注你的玩家,特别是当他们看起来失落和沮丧的时候。否则,当他们在追寻某些线索时,你会不知道他们在想什么,你可能没有时间在冒险过程中弄明白他们在想什么。

最重要的是,你必须做好计划。你前期计划得越多,就越容易控制你的冒险。如果你的冒险是经过精心设计的,而不是在桌上临时拼凑出来的,那么你能够更轻易地引导玩家沿着正确的方向前进。