设计太空战役
跨越群星的战役的许多激动人心的元素需要有一个详细、可信的背景,本节提供了如何创建这样一个背景的概览。这些规则并不局限于对未来的任何单一愿景。本书的目的不是给游戏强加一个背景;相反,它为有创造力的游戏主持人(GM)提供了开发任何类型的外太空战役的工具。 设计一个完整的太空战役涉及几个决策。
类型
这是最重要的决定:这将是一个什么样的战役?玩家角色会做什么?他们是军官、探险家还是商人?他们更愿意参与战斗还是外交?游戏主持人可能会希望调查潜在玩家,看看他们最喜欢哪种类型的战役。
活动范围和星际旅行
战役宇宙覆盖多大的空间?它将被设置在一个单一的恒星系统内,还是围绕几十个相邻的恒星,或者以银河系的整个旋臂为舞台?这个决定与选择有什么样超光速驱动器的可用有关:驱动器越快,可以覆盖的领土就越多。宜居世界是稀少的、常见的还是无数的?就旅行时间而言,它们有多近?玩家角色在星球之间旅行越快,星球也就越有可能在大规模上进行互动——共享政府、贸易、引渡罪犯或发动战争。
星际社会和组织
角色生活在一个庞大的帝国还是一个松散的联盟中?政府大包大揽吗?警察和军队有效吗?有很多社会,还是只有一个大型超级文明?请注意,战役中的社会的数量和规模需要与活动范围挂钩。哪些星际组织是重要的?星际文明的历史是什么样?
科技概况
战役的平均和最高科技水平是什么??将有什么样的超光速通信、武器、医疗和个人装备?战役中的技术影响可能发生的冒险类型,因此游戏主持人必须确保可用的技术符合所需的战役类型。
绘制地图
战役中各个地点相对于彼此在哪里?哪些地方是重要的,为什么?传统上,科幻宇宙由先进、人口密集的"核心"世界和和殖民地年轻、政府权力薄弱的边疆区域或"边缘"世界组成。如果敌对的帝国紧密相邻,政治局势将与它们被广阔的未占领空间隔开时非常不同。
外星人和其他非人类
在战役中,"好人"都是人类吗?如果半机器人、变种人和提升的动物是设定的一部分,那么"人类"到底是什么?有同盟物种吗?有"坏人"文明吗?有没有消失的种族?人工智能的角色是什么?
当地社会
角色将花费时间的具体世界和地点是什么样的?它们如何与星际社会互动?当地的法律和习俗是什么,有哪些星际飞船修理设施,哪里是品尝天狼星辣椒的最佳地点?
飞船与前哨站 在科幻小说中,记录一支勇敢的飞船船员在银河系中航行的冒险经历是一种常见且非常有用的情境。毫无疑问,《星际迷航》中的U.S.S.企业号是最著名的例子,但也有许多其他的例子。它们都可以追溯到海上故事的传统,从 Horatio Hornblower 小说到古老的《奥德赛》或《伊阿宋和阿尔戈英雄》的故事。 基于飞船的戏剧框架的一个巨大优势是它的灵活性。角色处于一个熟悉的环境中,但这个环境是移动的,让他们能够与新的对手互动并遇到新的情况。这一点同样适用于角色扮演游戏和小说。飞船本身自然成为了角色们的"基地"。玩家可能会非常依恋他们在游戏中的飞船,绘制甲板布局图,研究飞船设计规则以追求升级,或设计徽标。但由于飞船可以移动,游戏主持人可以轻松地引入新的冒险。飞船的相对成本非常重要:如果只有政府才能负担得起,那么设定的感觉将与一群初创企业家能够购买一艘二手飞船并开始贸易的情况大不相同。 对于任何基于飞船的战役来说,最重要的准备工作之一就是创造飞船本身。如果有一个或多个玩家有"技术迷"的倾向,并且对深入研究技术细节感兴趣,那么让他们在游戏主持人(可能还有战役设定)施加的预算和技术限制范围内进行设计工作可能是个好主意。他们创造的飞船可以为GM创造冒险提供很好的指导。装备了大量武器的玩家显然想要能够将这些武器对准某个目标。那么让他们追捕太空海盗或者抵御外星入侵。如果他们给飞船配备了行星调查仪器和传感器套件,并且有足够的船上燃料净化器和维修车间以使飞船在远离文明的地方运行数年,他们可能想要探索遥远的未知星球。 前哨站 另一种战役设定是前哨站或空间站。与飞船类似,前哨站框架为角色提供了一个舒适的"基地"。与飞船不同,前哨站是固定的;冒险必须来找他们。科幻作品中重要的前哨站包括《巴比伦5号》和《深空九号》电视剧中的同名空间站,以及詹姆斯·怀特"星区总医院"故事中的巨型太空医院。 前哨站战役与围绕飞船构建的战役有许多相同的考虑因素。通常,空间站比飞船更大、更自给自足,但这只是意味着它的敌人可以更强大。访问前哨站的访客是显而易见的冒险线索,但偶尔空间站成员也会有机会在空间站的责任区域内执行任务。由于前哨站战役的静态性质,冒险可能较少以动作为导向,并涉及更多的角色扮演和权谋。
活动范围与影响程度
战役的活动范围是指角色活动的环境的大小,而影响程度是指他们能够影响该环境的水平。在一个限定于某个空间站的游戏中,担任空间站指挥官的角色们的活动范围有限,但影响程度相对较高。而如果是一艘小型商船的船员们在遥远的星系间航行的故事,那么他们的活动范围是巨大的,但影响程度却是有限的。 这两者是相互关联的。逐渐扩大的空间活动范围让玩家有机会在引入下一个层次之前适应每一层的复杂性和规模。随着角色在游戏中的个人能力提升以及从行动中获得财富和权力,他们的影响程度也会自然而然地增加。
活动范围的扩大可以通过将更强大角色与新的、更强大的对手接触来提供相应的挑战。即使他们已经成为整个恒星系的主宰,外面仍然有一个广阔的银河等着他们。 基于飞船的战役必然具有较大的空间活动范围。殖民地战役和后末日设定可能相对较为局限,但由于这两个子类型的主题都是"推进边界",因此活动范围可能会逐渐扩大。 空间活动范围与技术,尤其是交通技术紧密相关。如果快速运输使得每个地方实际上都变得"近在咫尺",那么大活动范围的意义就微乎其微了。为了使一场战役感觉宏大,距离必须产生某种效果。某些地方必须是"远方",并且需要很长时间才能到达。例如,在一个以真实太阳系为背景的硬科幻游戏中,即便是前往火星的旅行也要花费一年的时间,而前往外行星的航行则可能需要数十年。在这种情况下,由于长时间的旅行,活动范围显得非常广阔。如果私家宇宙飞船可以在一个下午内从银河边缘飞到银心区域,那么涵盖整个银河系的游戏也会感觉局促。
氛围 氛围是指一场战役(游戏)的感觉——即游戏主持人想要在设定中唤起的情绪。可能的氛围范围非常广泛。在某种程度程度上,每位作者和每个故事或电影都有些许不同的氛围。然而,在经典科幻小说中,几种主要的氛围占据了主导地位。 动作冒险 在所有类型的科幻作品中都非常常见,特别是在电影和军事科幻中,动作冒险科幻强调危险、动态和身体冲突。问题通常通过拳脚相加或激光枪火解决,往往发生在悬挂在轨道电梯舱边缘或快速行驶的悬浮车上的场景中。通常有一种感觉,尽管面临所有的危险和对立,英雄们终将胜利。 特别适合动作冒险的战役包括军事、执法、犯罪和行星浪漫等主题。然而,几乎任何角色扮演游戏都可能至少有一些动作冒险的时刻。 恐怖 恐怖与科幻是孪生兄弟般的类型,大约同时从哥特式小说中诞生,并在廉价杂志中一起成熟。恐怖关乎恐惧:角色所恐惧的、玩家所恐惧的,以及每个人所恐惧的。当对立面显得无法战胜且无情敌对时,恐惧的效果最佳。科幻可以为关于怪物或心理杀手的"传统"恐怖提供科学依据,但它也非常适合于"宇宙"恐怖,即真正的恐惧来源于意识到人类在广阔宇宙面前是多么渺小和无足轻重。大多数科幻战役中都可以渗入恐怖元素,但在探索(关注外星或宇宙威胁)、执法(聚焦于残忍杀手和社会恐怖)或军事(探讨心理恐怖)主题时尤为合适。 浪漫 很长一段时间内,科幻小说避免涉及角色之间的"软绵绵"的关系。这种情况从1960年代开始改变,近几十年来,以凯瑟琳·阿萨罗和洛伊丝·麦克马斯特·布乔尔德等作家为代表,出现了一个完整的浪漫科幻子流派。在浪漫科幻中,焦点在于角色之间的互动和关系,尽管仍然有大量空间留给爆炸的宇宙飞船和外星威胁。 太空歌剧 有时被视为一个独立的子流派,太空歌剧是猛料无限供应的科幻。其规模宏大;很少有角色关心比整个星球更小的事物的命运。其范围通常极为广泛。心理现实退居次要位置,让位于极善与极恶之间的战斗。科学现实也退居幕后,无助地蜷缩在那里,看着物理定律被轻蔑地打破。宇宙飞船巨大而华丽,使用色彩斑斓的光束武器进行战斗。外星人众多且奇异。设定强调奇迹(见下文),情节则强调动作(见上文)。
氛围(接上页) 超现实 超现实科幻质疑我们对于现实的基本概念。如果计算机生成的"虚拟现实"能够模拟真实世界,我们如何知道这个世界是真实的?如果心灵感应者或洗脑能够改变我们的记忆,我们又如何知道自己是谁?如果外星变形者或先进的机器人能够取代他人,我们怎么知道谁是谁?菲利普·K·迪克可能是科幻中最伟大的超现实主义者,他探索了所有这些问题。超现实科幻游戏可以像任何荒诞的宇宙一样轻松,也可以像任何宇宙恐怖战役一样恐怖。任何战役都可能变得奇怪,但与间谍活动的偏执或探索的新奇世界相结合时效果最佳。 惊悚 惊悚片强调悬念。它们介于恐怖和动作冒险之间。在惊悚片中,英雄们面对的对手实力更强,失败的可能性非常真实且令人担忧。主导情绪不是恐惧或肾上腺素激增,而是悬念。许多赛博朋克科幻作品采用了惊悚风格,它与间谍或犯罪游戏中的冷酷金属质感如出一辙。惊悚片的一个分支是准科幻的"科技惊悚片",通常是近未来的科幻,强调对酷炫小工具和详细计划的热爱描述。 游记 游记是科幻故事中最古老的一种风格,它将角色和行动置于对异国情调环境的描述之下。在乌托邦社会中,它可能会退化成特别无聊的"气球工厂游览",并伴有对社会信用运动优点的讲座,但从儒勒·凡尔纳到杰克·万斯的技巧娴熟的作家们使奇幻之旅成为了这一类型的主要特色。在角色扮演战役中,探险家和商人的框架非常适合游记,而行星浪漫实际上就是带有剑术的游记。达到这种风格需要一位非常擅长创造新地方并以有趣的方式描述它们的游戏主持人。 惊奇感** "惊奇感"是科幻小说所激发的一种典型情感。当读者翻开一本书,面对时间旅行、外星生物或未来世界时,那种奇迹和兴奋的感觉正是吸引他们沉迷于科幻的关键。在角色扮演战役中,激发惊奇感需要新颖和不同寻常的事物。由于惊奇感是科幻的标准组成部分,几乎每场战役中都应该出现。对于探索和发现、大规模军事游戏以及任何有空间容纳神奇事物的设定来说,惊奇感尤其合适。这里,游戏的"无限预算"就派上了用场,因为游戏主持人可以根据需要创造出巨大或令人印象深刻的事物。
逐步升级的规模 通常来说,从相对较小的规模开始战役并逐渐扩展是一个好主意。这样一来,战役的规模与玩家日益增长的理解和参与度相匹配。先让他们熟悉银河系的一个星区是如何运作的,然后让他们在越来越大的范围内行动。E.E. "Doc" 史密斯的《透镜人》系列小说是这一过程的一个很好的例子:最初的故事规模局限于太阳系内,但到了最后,英雄们正在进行一场决定两个星系命运的战争。 究竟什么构成"小"规模或"大"规模取决于战役本身以及游戏主持人(GM)对最终目标的看法。如果战役讲述的是地球联合政府领导人如何征服所有智慧生命的故事,那么"小"规模可能意味着他们最初"不过"是六十亿人的统治者,并且只有"区区"几万亿美元的资金可以支配。另一方面,如果游戏主持人设想玩家是从星际港口的底层人物成长为成功的商船船长,那么"小"规模可能意味着一无所有,只有一件破衣服和一只死老鼠,而"大"规模则是爬到俯视众生的高位——中产阶级小企业主。