氛围与节奏
《野蛮街头》最适合作为任务导向型战役。GM 可能想用一集「试播篇」开场,英雄们在这集中首次发现威胁——一场比后续内容更具恐怖和悬疑元素的冒险。不过,要想有一个持续进行的故事,PC 们必须无法阻止「研磨」的蔓延以及随后大片地区法律秩序的崩溃。也许他们开始时只有50或100点,勉强生还,然后带着复仇归来(还有更多点数!)。
由于「进入战区打丧尸」这种团玩多了难免乏味,每次冒险都应提出一个具体的问题来解决。例子包括:端掉一个新的毒品实验室;营救某个无意间误入险境的重要人物;接出一位要人的「G」瘾家庭成员;护送打算在该地区设立野战实验室以分析短命前体药物的科学家;封堵被毒贩或游荡丧尸群利用的下水道或地铁隧道。并非所有任务都必须发生在战区内。寻常街区之外突然爆发的食脸者需要用雷霆手段扑灭——而调查「研磨」来历的传闻,可能把英雄们引向无菌制药实验室或权力殿堂。
多样化的对手对保持兴趣也至关重要。食脸者应当是无时不在的威胁,而且可以在不变异的情况下各有不同;有些可能像「兽性」允许的那样武装到牙齿(《丧尸》第58页),或者穿着防弹衣,或者只是异常结实。战术环境可以改变它们构成的危险;例如,如果它们在一座前冰毒实验室、一座满是易燃化学品的老炼油厂,或含有燃气管道的维修隧道里,英雄们就不能简单地扔闪光弹然后猛轰。同样重要的是那些利用混乱、一心把警察挡在自己地盘之外、把产品推向新市场的武装毒帮;他们甚至可能有温顺的丧尸当「看门狗」。其他危险人物也可能被吸引到法外之地,从与毒品贸易无关的罪犯,到武装到牙齿、仇视政府的生存主义者。而如果整个局面是某人策划的,其中可能还有监视者在场!