氛围与节奏
《终极僵尸斗士》是一部动作连续剧,讲述英雄们在永无止境的寻答之旅中,杀出一条穿过城镇与乡野的血路。每场游戏都应该有一个强劲的开头:PC 们转过街角遭遇一群尸仔、他们的车在丧尸地盘没油了或爆了胎、他们听到远处的枪声、他们目睹一架飞机从头顶呼啸而过然后坠毁、他们进入一片树木枯死、空气中弥漫血腥味的区域,诸如此类。「第217天:无事发生」可能更写实,但这不是一个写实的战役!
丧尸斗士们一有反应,GM 就必须记住:战斗就是一切。每一场聚会都必须提供新的战术挑战,才能让战役保持新鲜。战场应当多变,从黑暗的建筑、城市街道和遍布弃车的高速公路,到开阔的荒野。偶尔用超凡的布景增加多样性——无论是在船舱甲板下的近距离遭遇,还是在废弃陆军营地周围穿越雷区时被围攻。对手也应当多变,从零星的流浪丧尸到巨大的尸潮,新的变异体和首领出人意料地出现。每种情况都应当要求不同的武器和战术。
不过,战斗不能是唯一的东西,否则战役会变得重复。把「任务」织进每次冒险,作为战斗的背景。例子包括:英雄们打进警察局或军械库去抢更好的武器,为营地做件好事换取资源,营救能力较弱的幸存者,与残暴的掠夺者或偏执的末日准备者大打出手,调查一个神秘的无线电信号,查明那架飞机坠毁在哪里,或者(如果他们遇到一个正在研制解药的人)收集标本。
为了把冒险编织成战役,至少一些场景应当提供关于整体局势的线索。那个无线电信号或飞机可能暗示着研制解药的努力。疏散路线可能标着有希望的标志,而废弃的前哨和车辆提供了标注着诱人符号的地图。获救的幸存者可能讲述实验室、庇护所或生物武器设施的故事。这些东西把冒险者从一个任务引向另一个任务,并有助于解释他们为什么在那艘停泊近海的废弃油轮上与丧尸战斗(「传闻说船上有实验室,而且我们的确听到了动静。」)。
最后,每一集——无论是一晚的游戏还是多场的冒险——都需要一个明确的结尾。以动作收尾总是好的;从军械库搞枪的任务可能以奔向逃生车辆告终(而那辆车不可避免地会在下一集开始时坏掉)。但也不总是如此!像寻找实验室这样的任务,最好以一个令人担忧的悬念暂停。