引言

(原书第4页)

《泛统丧尸》提供了近乎无穷无尽的丧尸种类,可以适配任何题材和玩法。如果说它有什么缺点,那就是内容多到让人应接不暇。游戏主持人(GM)必须选定一种题材,构想一个设定,琢磨丧尸以何种方式、何种原因卷入其中,挑选或设计丧尸,考虑它们对游戏世界的影响,还要思量玩家角色(PC)是谁、如何融入这个世界。天哪!所有这些工作足以让 GM 感慨:「我的脑子被丧尸吃掉了。」

幸运的是,《泛统丧尸:第一天》正是为此而来。就像一位英雄千钧一发之际现身救援——一手持砍刀,一手端霰弹枪——它把那群蜂拥而来的选择砍杀到可控的规模,并开辟出多条逃生路线。说得更直白些,它勾勒出八个战役框架,其详细程度远胜于「丧尸横行。幸存者在商场据守。所有人都死了。十一点播报新闻。」而对每一个战役,它都解释了《泛统丧尸》中哪些内容至关重要、哪些可有可无,就主题、节奏和陷阱向 GM 提出建议,并指导玩家创建和扮演合适的角色。

不过,与丧尸瘟疫不同,《第一天》不会剥夺自由意志——它只是用冒险感染你的头脑。它为玩家指明正确的方向,却不替英雄们解决所有难题。它帮助 GM 越过乏味的决策,直达那些有趣的决策。事实上,由于 GM 既可以照本宣科地使用某一个框架,也可以把几个框架中的要素混合搭配,还可以挖掘部分或全部框架获取灵感,《第一天》增添了一个有趣的新选项:你想先尝试哪一个?