设计开关

这些是特定设定的“开关”;添加到任何航天器来让他们模拟各种科学或设定范式。在一次战役中,特定开关有时适用于所有的飞船。

加速器管限制

在一场硬科学战役中,GM 可能会规定某些武器系统需要大量的直线加速器。这意味着它们有着最小可安装船体尺寸。这种限制合理地应用于粒子束、反粒子束、幽灵粒子束、伽马射线激光器和X射线激光器。下表显示在给定的炮台中安装这种武器的最小船体SM。例如,一个装有固定武器的中型炮台,需要一个加速器管,只能安装在SM +11或更大的舰船上。(从逻辑上讲,如果使用这种开关,就意味着这些武器不能作为个人武器或小型载具武器使用。)武器最小船体SM 表炮台类型

固定

炮塔龙骨炮台

+9

N/A主炮台

+10

+12中炮台

+11

+13二级炮台

+12

+14三级炮台

+13

+15

炮台类型 固定 炮塔
龙骨炮台 +9 N/A
主炮台 +10 +12
中炮台 +11 +13
二级炮台 +12 +14
三级炮台 +13 +15

驱动力场

驱动力场选项(GURPS太空船,第31页)也可以应用于以太和星界推进。通常,生命维持场(第23页)是这种引擎的唯一选择。相位引擎:在某些设定中,曲率或伪速度引擎产生的场与相位场产生的场相同(第8页),如果是这种情况,激活曲率引擎会自动使航天器进入相位状态;不这样做就不能使用它。如果这是一个标准设定特性,则不需要额外的成本;否则,同样是相位场的引擎成本是这两个组件加起来的两倍。

以太宇宙和以太驱动

在19世纪(TL5),光被证明是一种波,像声音一样,但是它通过什么,尤其是在没有空气的空间中传播?物理学家推测,宇宙中充满了一种稀薄的物质,这种物质是如此的稀薄,以至于固体行星可以不受阻碍地穿过它。他们把这种物质命名为发光的(“携带光的”)以太。除了以太推进(第7-8页),无工质引擎(GURPS 太空船,第24页)可以被定义为“以太引擎”,与该物质相互作用以推进。这是一种分歧技术(从TL5的主流路径中分离出来)。例如,TL10标准无工质引擎可以变成TL5+5标准以太无工质引擎。

特种力场变体

下面将扩展飞船力场屏障的选项。如果该特性是该设定中所有力场屏障的标准特性,则不需要应用成本修正。力场翼:带有可调力场变体的船只还可以尝试扩展和塑造该屏障,以形成流线型、气动机翼,提供升力。将其调整为力场翼是一项工程任务;无论护盾是否通电,都可以做到这一点。当屏障以这种方式使用时,dDR 减半,但航天器获得了流线型和带翼设计的所有好处。(如果它已经是流线型的,它就能获得带翼的好处。)此选项与能量和核阻尼器力场变体不兼容。它增加了50%的力场屏障成本。屏障还必须有可调变种(GURPS 太空船,第32页)。生命维持力场:一个轻型力场屏障可以有这个选项。它是低功率的(DR 0),只足以在容器周围产生一个气泡。力场的半径相当于宇宙飞船的最长维度(因此,100码长的飞船有一个从船体向两个方向伸出100码的力场)。它不能提供任何防护,但可以阻挡雨、雪或气体(最高可达5个大气压),而且即使船体上被炸出洞,也没有减压的危险。同样地,在太空中,人们可以不穿宇航服就冒险进入飞船表面。对于低科技水平的飞船来说,带有生命维持力场的魔法力场屏障是一个不错的选择(参见下面的“低科技水平下的密封容器”)。这与其他力场选项不兼容。它的成本是-80%,它可以集成在一个驱动力场而没有额外的成本(第22页)。

边栏:低科技水平下的密封容器

在TL5之前设计的航天器需要力场屏障来密封占领区以防止真空;材料技术本身不足以做到这一点。(最简单的方法是生命维持力场;参见上面的特种力场屏障变体)。

升压引擎

任何无工质引擎(包括以太或星界引擎)都可以被指定为升压引擎。这样的设计可以在不受加速度影响的情况下立即将船提升到一个相当大的速度。升压引擎在GM 的选择上还受到其他特定于战役的限制,比如在接近行星或恒星的引力时不能正常工作或功能减弱。升压引擎有一个有限的最高速度(小于无工质引擎),但可以立即达到该速度。它们不是恒定的加速度,而是固定的速度;GM应该树立一个适合他战役的数字。将所有升压引擎的加速度乘以这个基本速度。以下是一些建议。游戏平衡的一个问题是适合当地移动的速度,而战斗对于漫长的星际航行来说太慢了。GM 可以通过在特定的条件下,如在世界重力之外,或在太阳系之外的星际空间,给予升压引擎性能上的提升来弥补这一缺陷。将无工质引擎转换为升压引擎的示例数字集为:

•最高速度是10 mps*加速度:在一个世界或其他大天体的10倍行星直径内。

•最高速度是100 mps*加速度:在上面半径外,但在一个恒星系内。

•最高速度是光速(作为光速引擎),或FTL-1每引擎(如果一个星驱带有无工质设计开关):一旦走出恒星系(例如,一个类太阳恒星约75AU;参见曲率引擎、《GURPS 太空船》、第41页。GM 酌情调整这些数字。例如,在地心说宇宙中,太阳系位于漂浮在星体空间中的水晶球中,GM可能规定最高速度(例如光速或超光速),只有当水晶球被打破时才能获得。升压引擎总是使用伪速度设计开关(GURPS 太空船,第33页),所以没有必要在飞船的描述中记录这一点。升压引擎可以使用超元动力、驱动力场、负质量推进和星驱(无工质)设计开关(GURPS 太空船,第31-33页)。特殊规则适用于战斗和旅行与升压引擎;详见第2章。

成熟活体船

随着时间的推移,活体宇宙飞船会变得更大。为了创造这样一种战役,GM 决定了它们的寿命和成长周期。一艘船可以在婴儿时期购买并长大成船。为简单起见,假设船舶经历三个生长阶段,每个阶段的成熟时间(初始尺寸修正)为:初始SM:婴儿(或卵子)。初始SM+1:儿童(作为婴儿达到(初始SM)年之后)。初始SM+2:青少年(作为儿童达到(初始SM)年之后)。初始SM+3:成熟(作为青少年达到(初始SM)年之后)。飞船的各个系统是变得更大(通常的假设),还是从婴儿期到成熟期实际上发生了变化,这取决于GM。高TL 舰体受益于生物工程,成熟得更快。在TL9,时间除2;TL11除4;TL12除8。

缓慢工业系统

对于经济现实主义或游戏平衡来说,工业系统的生产能力可能过高(特别是如果它们属于玩家角色)。该设计开关将采矿、精炼厂、制作者、机器人工厂、纳米工厂和复制器系统的生产或精炼速率从“每小时”降低到“每天”。TL5的系统降到“每月”,TL6降到“每周”。

危险引擎和发动机

裂变火箭或反应堆的大部分质量是辐射屏蔽。任何裂变反应堆、空气冲压或工质引擎都可以用最小的屏蔽来建造。这将使引擎或空气冲压的加速度加倍,或使反应堆的能源点加倍,但使该装置变得危险。打开之前是安全的。然而,在操作过程中,它会发出致命的辐射通量(6000拉德/秒)。一旦被使用,它在接下来的几千年里仍然具有高放射性。最糟糕的废料在废弃几周后就会衰退,辐射下降到每小时2000拉德。全辐射仅适用于同一系统(例如岗位)。暴露量除以25在同一船体截面的其他地方,在其他船体截面是微不足道的。由于使用辐照系统的困难,以及电子设备等其他部件累积损坏的风险,带有未屏蔽引擎或发动机的航天器更难维护。对每个包含任何未屏蔽系统的船体部分,在船舶的HT 上应用-1。

超空间动力场(TL ^)

如果超空间充满了比真空(或以太)密度大得多的介质,那该怎么办?一个具有超空间动力场的船体在它的身体表面产生一个超科学能量场,这个能量场延伸到这个超空间,甚至在船体本身占据正常空间的时候。这产生摩擦;这样一来,航天器就可以像在充满空气的零重力环境中一样在太空中飞行。功率要求可以忽略不计。成本取决于船舶的SM;参见下面的超空间动力场表。有关操作参数的更多细节,请参见超空间动力宇宙(第26页)。一艘船能达到的最大速度是变化的,但主要取决于它的阻力:快速超空间动力船是流线型的!在某些宇宙中,超空间动力场是所有无工质引擎的组成部分。如果是这样,GM 可能认为超空间动力场是引擎的一部分,不需要单独购买。超空间动力场表SM

+5

+6

+7

+8

+9

+10

+11

+12

+13

+14

+15价格

500K

1M

2M

5M

10M

20M

50M

100M

200M

500M

1B

无电脑

这适用于控制室,特别是在(TL5+1)或(TL5+2)的分歧技术船体中。计算机系统完全被手工系统所取代。在目标和航行计算方面,军官依靠自己的能力和图表、计算尺、对数表等。行星数据的百科全书,昂贵照片幻灯片的大型图书馆,复杂的机械转向和稳定系统,以及庞大的机电按键设备,所有这些都取代了计算机(而且同样昂贵!)没有计算机的控制室不能无人操作。(例如,无控制点)。除了无法从任何计算机程序或运行人工智能软件中获益外,还会产生以下影响:多任务处理:所有多任务处理的惩罚都是双倍的。没有计算机的船只往往有更多的船员!射击任务:攻击惩罚-5。点防御射击在现实主义中是不可能的,但是GM可能会允许它再受到-5的惩罚(总共-10)来执行。传感器和导航任务:每项任务耗时10分钟;使用来自基本集第346页的加速惩罚来加快速度。因此,在执行导航或传感器分析时,要在1分钟回合时间内进行战斗,需要非常熟练的机组人员。通信任务:传感器和导航任务的规则适用于信号增强任务。

前无线电

这种选项,代表典型的TL5和较低的设计及其分歧技术,可以应用于控制室或通信/传感器阵列。传感器阵列只使用光学望远镜(没有主动传感器)。TL3及以下不包括通讯系统,TL4+的无线电和激光通信由信号日射仪代替。

僵尸太空船

这些是通过魔法创造和复活的不死载具。它们看起来严重受损或残废,显示出使它们残废的暴力。它们不能保持空气,或者只能在几个隔间里。僵尸船的行为就好像它拥有自动机器的超特性,IQ 等于它(修改过的)计算机的(复杂度/2)+ 3,不管它最初是否有知觉!如果它没有任何计算机系统,分配IQ 2。它们以残废的形式出现(并显示在传感器阵列上)。他们的引擎和发动机没有红外信号(GURPS太空船,第44页);将其视为最小动力。尽管有明显的损坏,大多数系统仍能正常工作。例外情况如下。护甲:功能正常。控制室:将计算机复杂度降低1。通讯/传感器阵列:信号严重失真,就好像使用通讯器的人或机器有恼人声线(基本集第132页)。力场屏障:僵尸船可以自发地发展其他力场屏障变体,比如核阻尼器(“核弹阻止不了它!”),不透明(“它的屏障是纯黑的”),或者现实稳定器(“为什么我们不能从这里传送出去?”)。居住舱:这些不再起作用(或者选择性地,只在飞船愿意的情况下起作用,这样它就可以打开或关闭生命维持系统,通常在任何游客不方便的时候)。如果它们不能正常工作,居住者必须照顾自己的生命维持需求。自动装置似乎还能正常工作(“看起来就像医务室被封锁了”),但可能充满了飞船的邪恶精神。如果使用,他们造成每轮1d+1切割伤害,因为他们剥皮和解剖病人。(要逃脱,每回合检定ST-5,以迫使自动盖子打开或禁用它。)如果一具尸体被留在自动机器中一个小时或更长时间,它将在飞船的控制下按照僵尸法术被复活(基本集第252页)。动力系统:这些系统提供足够的能源点来运行所有的高能系统,但不消耗燃料,不消耗耐力,也不产生多余的能量。燃料罐:这些不再是必需的,尽管GM可能会规定吸血船需要一个装满血的燃料罐,它会以通常的燃料消耗速度吞食这些血。工质引擎不再需要工质,有效地变成无工质引擎,但不知怎么的,它不能比原来的△V 加速得更快。武器:仍然需要弹药。如果炮台耗尽,就不能使用,除非船体有适当的工厂系统来生产它或它捕获更多。除了如上所述,僵尸船的性能统计数据与“活体”中一样。不死系载具不需要维护,但是失去的生命值可以正常修复。由于是生物而具有再生或自我修复设计特征的僵尸船在成为不死生物后将失去其能力。

边栏:僵尸载具法术

创建不死载具。必须残废目标(即HP0或更少),但不是毁灭(-5倍HP 或者更糟)。机器人载具也必须有一个完整的计算机。

持续时间:保持活化状态,直到毁灭。成本:每吨400能量;最小成本是8。施法时间:1分钟。先决条件:活化机器和僵尸。