不可预知的碎片场
碎片场是任何由小行星、冰块、巨石或其他太空垃圾组成的密集星团:多个大物体都在不可预测地移动。这包括了电影中密集的小行星场、彗星尾、气态巨星的光环、密集的空间站和卫星群,以及最近一次战斗中尚未飘散的残骸。一艘缓慢而谨慎地通过战场的船只应该不会遇到问题,但在其中进行高速度的战斗演习可能是危险的!
在基本的战斗系统中,GM可能会规定整个战斗发生在一个碎片场中。飞船通过执行撤退动作(或成功追赶另一艘撤退的船只)离开碎片场并脱战。
或者,一个人可能离碎片场很近,但战斗可能不是在碎片场里内开始的。如果是这样,航空器可以选择使用撤退以进入碎片场。然后,他们和任何追踪者可以使用规则进行规避动作或快速掠过,只要他们还在其中。
战术战斗:GM应该决定碎片场的范围,并标记属于它们的六边形格。碎片场可以是连续的带,或是散布在地图各处。
碎片场中的掩护
一个碎片场的密度足以给宇宙飞船提供一个掩护!如果碎片比它们大,在区域内的船只受到的攻击检定-2,如果碎片和它吗大小相同,则为-1(取决于GM)。这不适用于幽灵粒子束,但同样的修正适用于所有侦查检定。
战术战斗:这只适用于火力线进入或穿过碎片场六边形格,或者是对在碎片场格内的舰船释放导弹或火炮的情况下。
危险撞击
在基本的战斗系统中,任何获得+3以上加速奖励的,使用关闭机动、规避动作或撤退的航空器,或是处于快速略过状态的航空器,都有可能撞到什么东西。
在载具结束它的驾驶任务阶段后,检定3d,目标值为舰船的(SM+3)/2(向下取整);如果检定成功,视为航空器在碰撞轨道上遇到一大块碎片,检定3d-3来确定对炮的SM,随后见处理碎片碰撞(下表)
战术战斗:应该在地图上标出碎片场的六边形格,航空器应该尝试围绕它们飞行。如果一艘船在移动中,航线与这些六边形相交,且它每回合移动两个或更多六边形,那么它的速度就足够快了。在船的矢量移动步骤结束时,用与上述相同的方法进行检定,以确定是否发生碰撞。
处理碎片碰撞
如果碰撞发生,检定决定碎片的SM,然后查阅下表确定其dHP和dDR
| SM | dHP | dDR | SM | dHP | dDR |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 6 | 0 | +8 | 140 | 7 |
| +1 | 10 | 0 | +9 | 200 | 10 |
| +2 | 14 | 1 | +10 | 300 | 15 |
| +3 | 20 | 1 | +11 | 400 | 20 |
| +4 | 30 | 2 | +12 | 600 | 30 |
| +5 | 40 | 2 | +13 | 1000 | 50 |
| +6 | 60 | 3 | +14 | 1400 | 70 |
| +7 | 100 | 5 | +15 | 2000 | 100 |
正对:如果飞船是快速掠过或关闭机动,碎片与它的舰首相撞。如果它采取规避动作,检定1d:1-3 =舰首,4-5 =舰中,6 =舰尾。
基本相对速度:使用基本相对速度表(GURPS太空船,第59页),把物体当作正在采取关闭机动的。如果飞船处于快速掠过,则使用移动船只的实际速度。
点防御:如果正在碰撞飞船符合标准,它可以尝试进行点防御(见GURPS太空船,第59页)。然而,阻止一个巨大的惯性物体比阻止一个小型导弹要困难得多!需要把它的生命值减少到-5倍dHP或更少;将其降至0 dHP不能及时阻止它,但会产生更小、更分散的碎石块。当碎片与舰船相撞时,将其SM-2。(SM -1的碎片具有dHP 4;在SM -2则是dHP 3,都没有dDR)。
闪避:如果航空器符合条件,它可能会试图闪避物体(或碎片);否则就被击中。
影响:使用碰撞和常规弹头规则(GURPS太空船,第61页)确定伤害,将物体作为一个进行撞击的航空器,SM和dHP显示在上面的表中。