电影中的陈词滥调
有些是愚蠢的,有些不是…但它们都可以增加太空战斗的电影感。
2D思维
GM可以为拥有3D空间感优势的指挥官提供+2的空间战斗战术检定加值。其他所有人都是“二维思维”,因此当一个更精明的船长证明情况并非如此时,他们都感到震惊。
闪避时发生意外碰撞
如果航空器是编队的一部分,GM可能会裁定任何闪避检定的大失败意味着它将立即遭受低速碰撞(通常速度约为0.1 mps)。另一艘船的驾驶员可以闪避以避免这种情况。如果一艘飞船拥抱着敌人,闪避检定的大失败会导致它立即与拥抱着的飞船发生低速碰撞。
战机式样空战
在一些电影场景中,太空船就如同是在大气中飞行的飞机。GM可能会要求飞行员遵守以下三个限制:
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你不能选择受控漂移机动-你必须选择一个需要加速的机动或使用非受控漂移。
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如果目标在最后一轮对你有优势,并且目标的飞行员决定用舰船的尾部朝向你们,你不能选择对敌方飞船的关闭机动。
3.快速掠过是不允许的。
战术战斗:只在基本战斗中使用。对于策略战斗,GM可能会通过不允许太空船“最高速度”(从位置到矢量计数器)超过战斗中推力额定值的12倍(即使他们有△V来这样做),以得到类似的感觉
驾驶舱多任务
多任务处理(GURPS太空船,第50页)在非常小的宇宙飞船(SM +4-6)上更容易,因为所有的控制都在一个操作员很容易够得到的范围内。每增加一个相同或不同类别的任务,技能惩罚只有-1。
爆炸的太空船和火球
如果飞船上的一个不稳定系统(不包括载有PC的飞船)被摧毁,检定飞船的HT。任何失败都意味着它会立即爆炸!
任何处于对敌零距离或近距离,并处于攻击轨道或碰撞轨道的航空器,也可能被火球所捕获。它的飞行员可能会闪避以避开或逃离爆炸。如果他在近距离,他的闪避获得+3,但在零距离没有任何加值。失败意味着它被火球波及。根据敌人的SM和两者间的距离,他的航空器的舰首会承受伤害;见火球伤害表(下)。
| SM | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 | +14 | +15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 近距 | 1d-3 | 1d-2 | 1d-1 | 1d | 1d+1 | 1d+2 | 2d | 2d+1 | 2d+2 | 3d | 3d+1 | 3d+2 |
| 零距 | 1d+2 | 2d | 3d | 4d | 5d | 7d | 5d*2 | 5d*3 | 2d*10 | 3d*10 | 5d*10 | 7d*10 |
(译注:没有标记伤害是否为d伤害,按逻辑应按d伤害处理)
战术战斗:这只适用于受害者与爆炸的敌人并弦(使用零距离伤害)或在10英里范围内处于相同的六边形格(使用近距离伤害)。
爆炸的仪器
在电影化的太空歌剧中,还没有发明保险丝!如果控制室船体部分的dDR被带有电涌修正因子的的任何攻击击穿,检定1d。如果结果为6,电磁冲击引爆了一控制室(由GM选择或随机检定),对其中的操作员造成3d-2燃烧伤害。
力场屏障选项
这些设计开关的力场屏障可以传达电影化的感觉。
动能转移:此技能适用于20秒回合的战斗。这些屏障将所有攻击的能量——甚至是光束——转换成动能。一次超过力场一半dDR的对通电的力场屏障的攻击会使被保护的飞船震动!船员可能会摔倒或从椅子上掉下来(如果他们没有系安全带),所有的任务(除了智能计算机程序)将受到-1惩罚,直到船的下一轮结束。
棱镜屏幕:一些经典的太空歌剧中,力场屏障在吸收能量时改变颜色,在光谱上从红色发光到橙色,再到黄色,等等,最终变成紫色并超载。将力场的半剥离规则替换为:一个屏障如果在一次攻击中受到的伤害超过其dDR的一半,将获得一个能量级别,并将一种颜色移到光谱上。屏障从透明到红色、橙色、黄色、绿色、蓝色、靛蓝色、紫色,最后是紫外线。如果屏障变成紫外线,它就会过载,它的发电机就会自动瘫痪(就像被敌人的炮火击中一样)。如果使用这种变化,力场屏障会以GM设定的稳定速度来恢复能量级别。每一轮战斗(无论通常的回合规模是什么)恢复一个级别是一个方便的数字。