实弹武器攻击

当攻击者的向量(位置标记与向量标记之间的连线)进入或通过目标向量标记所在格子的时候,就会发生

实弹武器攻击。如果目标是静止的(也即,没有向量标记),实弹攻击会在向量那条线经过或进入目标所

在格子时发生。满足条件时,是否进行实弹攻击是自行选择的,除非攻击者或目标完全占据了一个格子(见

堆叠,原文26页,以及天体,原文33-34页)

驾驶员(对应撞击中的飞船)或炮手(对应弹幕)负责结算攻击:宣布进行实弹攻击,计算相对速度,然

后攻击检定,

如果目标完全占据一个格子,自动命中,但你仍然可能想进行攻击检定,例如需要攻击目标上的特定一部

分,攻击天体表面的城市、建筑、停放的飞船等。

如果一回合内发生多次实弹攻击,按每个碰撞体的速度,从高到低结算,如果打平可以掷骰子或者GM 随意决定。

实弹攻击的结算方式如下。如果有炮手(目标的炮手或与目标同一编队的其他飞船的炮手)选择了“等待(点

防御)”任务,结算过程可能被点防御(《GURPS 太空船》原文59页)打断。

结算实弹攻击

实弹攻击检定在每个回合的实弹武器攻击阶段进行。多个实弹攻击逐个结算。要结算每个实弹攻击:

1.计算碰撞体与目标之间的相对速度

2.进行实弹攻击检定

3.结算目标和目标编队内队友的点防御(如果有)

4.如果目标被命中,进行闪避检定

5.如果目标闪避失败,决定伤害

计算相对速度

基础战斗规则中计算相对速度的规则以及“基础相对速度表”被以下的规则取代了。

如果攻击者与目标的位置标记在不同的格子:标出目标的向量。目标的向量就是目标的位置标记与向量标

记之间的距离与方向。例如,向量可能是向“北”2格,再向“西北”3格(如果目标不动,向量是0)。然后

找出攻击者的位置标记,在不移动它的情况下,得出如果按目标的向量去移动攻击者的位置标记,会到哪

个格子。例如,还是上面的例子,就是往北2格再往西北3格。接下来,计算那个格子与攻击者自己的向量标记之间的距离。这就是以格/回合为单位的相对速度。

如果攻击者与目标的位置标记在同一格内:相对速度是碰撞体的向量标记与目标向量标记之间的距离(对于静止的目标,使用目标的位置标记充当向量标记)

记录下相对速度:在攻击检定与碰撞伤害中都需要用到它。

实弹攻击检定

一批弹幕内的所有导弹与炮弹,每个目标进行一次攻击检定。当攻击编队时,可以分配开来攻击编队内的多个飞船(每个目标攻击检定一次)。

实弹攻击的规则同“弹道攻击检定”(《GURPS 太空船》原文60页)进行,但相对速度修正变为下表的修

正,且额外加上回合长度修正。对于炮弹与导弹弹幕,需要在攻击检定前决定是否使用近炸引信。

相对速度修正:使用以格/回合为单位相对速度,找到下表中对应的修正。例如,8格/回合,在100英里的距离比例下,是-3。

回合长度修正:20秒回合-6,1分钟回合是-3,3分钟回合是+0,10分钟回合是+3