枪炮与导弹弹幕

导弹在阶段6A 发射。炮弹在阶段6B 发射。两者都使用类似的规则。同一类型同一次发射的炮弹/导弹,组成一批“弹幕”。

一批弹幕可以包括1发或许多发弹药。弹幕与飞船一样用位置标记与向量标记表示。当炮手发射不同类型的导弹时,需要记录专门的信息:弹幕的身份,内含的弹药数量与类型,以及——对导弹来说——导弹的

推力值与燃烧点。

例:Jan 控制一组28cm 导弹发射器三级炮台,发射器的ROF 为30。他发射了30发相同的核导弹组成“弹

幕”。扮演他的玩家应该记录:“弹幕#3(Jan):30×28cm 核导弹,推力值10,燃烧点20”

将弹幕的位置标记与置于发射太空船的位置标记所在格子。将弹幕的向量标记与置于发射太空船的向量标

记所在格子。

导弹的朝向不重要。炮弹弹幕的向量标记朝向很重要,这个朝向由发射它的炮台决定。

前段船体上的固定炮台或龙骨炮台:必须朝向开炮飞船的向量标记的前方格子。

前段船体上的炮塔:必须朝向开炮飞船的向量标记的前方或中部格子。

中段船体上的固定炮台:必须朝向开炮飞船的向量标记的中部格子。

中段船体上的炮塔:可以朝向任意格子。

后段船体上的固定炮台(或朝后的龙骨炮台):必须朝向开炮飞船的向量标记的后方格子。

后段船体上的炮塔:必须朝向开炮飞船的向量标记的后方或中部格子。

操控导弹弹幕

导弹弹幕(包括刚刚发射的导弹弹幕)在“阶段6A.导弹发射与机动”这个阶段进行机动。

发射导弹的炮手决定导弹是飘浮还是加速。导弹弹幕可以朝着任何方向加速。飘浮的导弹什么都不做。加

速会将导弹的向量标记移动最大不超过导弹推力值的格子。但每推进1格就需要1点燃烧点。如果燃烧点

烧完了,导弹只能飘浮。弹幕的机动目的应该是实现对目标的碰撞轨道;碰撞轨道的要求见“弹道攻击”(原

文30-31页)。

例外:曲速导弹是特殊的,它们在火炮阶段机动。

炮弹弹幕的弹道动量

在发射炮弹弹幕之后,炮手可以对弹幕的向量标记进行加速,最大移动等于“火炮弹道动量表”里所示的格

子数。炮弹弹幕的向量标记只能进入自己的前方格子移动。这个代表火炮推进剂或加速器为炮弹赋予的初

速度。

炮手应该努力让弹幕的向量标记落入目标的向量标记所在格子内(或者是落入固定目标所占据的格子内)。

炮弹弹幕与曲速导弹只能在发射的回合进行机动。在之后的回合它们只会飘浮。如果炮弹弹幕与曲速导弹

看起来在前进路线上不会打中什么东西,GM 可以在这类弹幕发射的那个回合结束时将其移除。

曲速导弹:曲速导弹在火炮射击阶段操作,但有特殊规则。直接将曲速导弹的向量标记移动到其范围内(见

曲速导弹表,原文36页)任意一点。