弹道武器攻击

火炮、导弹发射器以及撞击过来的航天载具都使用这个规则。由于攻击者正在追踪目标,射程范围修正是无关紧要的——重要的是相对速度。如果携带了不同类型的弹头则导弹发射器或火炮开火时,必须指明不同的类型都是什么。

近炸

炮手进行导弹或火炮攻击时可以用近距离爆破引爆导弹或炮弹。这会增加命中的几率,但会减少伤害(如果是核或反物质弹头)或护甲除数(如果是常规弹头)。所有攻击中的导弹或炮弹都必须一同引爆。

相对速度

在基本作战系统中,这被简化为一个基于选择的规模和使用的武器的“平均值”。比较时间和距离尺度,找出典型的基速度。如果船只有一个并弦点或交战位置朝向目标,则使用该值。如果攻击是炮弹或导弹,而这小于武器使用的最小速度,则将其提高到该值。

范例:这是一个3分钟回合,在近距离战斗中,典型的速度通常是1 mps。然而,攻击者使用的是导弹,所以速度提高到10mps。

基准相对速度表(mps)

比例 近距离 标准 远距离
20秒回合 1 10 100
1分钟回合 1/3 3 30
3分钟回合 1/10 1 10
10分钟回合 0 1/3 3
如果并弦 0 0 0
如果接触 1/6 1/3 1/2

比例

近距离

标准

远距离20秒回合

1

10

1001分钟回合

1/3

3

303分钟回合

1/10

1

1010分钟回合

0

1/3

3如果并弦

0

0

0如果接触

1/6

1/3

1/2武器

最小速度*传统火炮

1电磁炮

2G 力炮

5导弹,TL7-8

1/3或1 †

导弹,TL9-12

1或2†

导弹,超级

50或100†**

曲率导弹

180000**

如果航天器快速掠过,使用实际速度。

*如果发射了上面列出的火炮或导弹,并且显示的最小速度大于典型速度,则将其提高到最小。

†:如果目标在平射距离或短距离,或者攻击航天器的最后一轮机动是撤退,则使用第

一个较低的值。

**伪速度:用于攻击时(如果有人试图发射导弹)。将伤害的实际速度处理为10 mps 或基础相对速度,以较大的速度为准。超级导弹的选项。

点防御射击与相对速度:当发射导弹发射器或火炮来点防御来袭弹道攻击时,相对速度就是弹道攻击的相对速度。

弹道攻击检定

撞击攻击的基础技能是你的飞行驾驶技能。除此之外,基本技能是导弹用炮兵(制导导弹)或火炮用炮兵(加农炮)。例外:对于平射距离射击,使用炮手(加农炮)代替。通过使用基本技能并应用如下所示的修正来描绘有效技能。请注意,这些修正结合了瞄准、瞄准系统和射程惩罚。

目标大小:添加目标的SM。如果是撞击,使用你自己或者目标的SM 中较大的一个-如果你是巨大的,将更容易挤压小东西!

操纵或sAcc:增加攻击火炮或导弹的sAcc(见火炮和发射装置表,第68页),或者,如果撞击,攻击航天器的操纵性。

能见度:-10如果目标使用隐形装置(-4如果你的传感器已经发现他,但他仍然隐形)。

目标:-1如果攻击流线型目标的舰艏或舰艉。-5如果瞄准一个特定的航天器命中位置(见精确攻击,第66页),或-10如果瞄准装甲的弱点。-2 /每个防御ECM 系统(-1如果攻击者有一个功能性战术或多用途阵列)

近炸:如果使用融合弹头近炸,增加+4命中。

地面目标:如果攻击地面目标,请使用来自基本集第548页的任何相关目标或能见度修正器,例如,用于掩护。

相对速度:根据碰撞的相对速度:如果为0,+ 6;如果为0.3mps,+3;如果为1mps,+0;如果为3mps,-3;如果为10mps,-6;如果为30mps,-9;如果为100mps,-12;如果为300mps,-15;如果为1000mps,-18;如果为3000mps,-21;如果为10000mps,-24;如果为30000mps,-27;如果为100000mps+,-30。

速射或多重来袭:如果发射多个火炮或导弹,从下表应用“射击”修改。

弹药射击或来袭表

弹数 奖励 弹数 奖励
2-4 0 50-99 +6
5-8 +1 100-199 +7
9-12 +2 200-399 +8
13-16 +3 400-799 +9
17-24 +4 800-1599 +10
25-49 +5 等 等

弹数

奖励

弹数

奖励2-4

0

50-99

+65-8

+1

100-199

+79-12

+2

200-399

+813-16

+3

400-799

+917-24

+4

800-1599

+1025-49

+5

等

等

成功的攻击

投出等于有效技能或更少表示目标被击中。如果发射多发弹药给一个特定的目标,或者近炸的常规弹头爆炸,成功度每满一个后坐力倍数多命中一发,你最多命中等于你射出的弹