交战

在战斗发生前,交战双方必须已经运动到同一片空间中,通常是指相距数百至数千英里。用第三章的太空航行与侦测规则,以及双方的航线与目的地,决定是否会发生遭遇。GM 可以默认双方都没有发现对方,或者直接开始战斗并默认已经相互侦测。同时,GM 需要决定遭遇距离与回合长度。

伏击与突袭

在某些情况下,一方可以伏击另一方。让航天器在靠近到交战距离同时不被发现的情况包括:

·一方的航天器全部使用了隐形装置

·表面上的友方航天器突然发起了攻击

·从空间站、小行星基地内部突然出现了航天器。

·航天器被行星、卫星、小行星或大型空间站遮挡。

具体到某一次遭遇是否发生,GM 可以根据扮演情况、玩家的计划或者是战术技能的快速对抗决定。被伏击的一方乘员会处于“被突袭”状态,并且GM 可以判定遭遇距离要短于正常的交战距离。

遭遇距离

根据是否适合参战航天器选择遭遇的比例:

近距交战比例:典型遭遇距离为20至2000英里。如果最重要的舰船△V 存量不足5mps,或者没有射程超过“短”的武器,使用这个比例。如果舰船的加速度超过了50G 则不应使用这个比例,因为这么快的舰船会迅速通过整个交战区。

标准交战比例:典型遭遇距离为200至20000英里。适合于处理加速度0.5G 到500G或者没有射程超过“长”的舰船交战。

远距交战比例:典型遭遇距离是2000至200000英里。如果有部分舰船拥有“极长”射程的武器,或使用了极快的引擎(50G 以上),建议使用这个比例。

回合长度

太空战斗以太空战斗回合进行,而太空战斗回合的长度取决于遭遇比例和航天器性能、GM 选择一个参考航天器,从下表中找到参考航天器加速度相应的栏目。理想情况下,所有参战航天器都应该落在同一个范围内。如果做不到,GM 选择一个——通常是性能最高的航天器、遭遇中最典型的航天器或者最重要的航天器(例如,PC 的船)。

比例表

加速度 近距离比例 标准比例 远距离比例
低于0.05G 10分钟 10分钟* 10分钟*
0.05G+ 3分钟 10分钟 10分钟*
0.5G+ 1分钟 3分钟 10分钟
10G+ 20秒 1分钟 3分钟
50G+ 20秒† 20秒 1分钟
500G+ 20秒† 20秒† 20秒

加速度

近距离比例

标准比例

远距离比例

低于0.05G

10分钟

10分钟*

10分钟*

0.05G+

3分钟

10分钟

10分钟*

0.5G+

1分钟

3分钟

10分钟

10G+

20秒

1分钟

3分钟

50G+

20秒†

20秒

1分钟

500G+

20秒†

20秒†

20秒

*具有参考加速度或更小的航天器在战斗过程中不能显著改变航向-战术将由射击和伤害控制组成,而不是机动。

†带有参考加速度的航天器运行速度太快,这个碰撞比例不是最优的,不过如果你愿

意,你也可以使用这个比例!

范例:Rigel 走私者Rose (2G 加速度)正在远离Moonjam 星球。在轨的是敌方巡逻船Shambleu (4G 加速度)。GM 决定这将是一次标准比例遭遇。它们的驱动器都属于0.5G+级别,因此GM 使用标准交战比例的指标决定了太空作战每轮时间为3分钟。

遭遇速度和快速掠过

根据战斗开始前的决定,GM 应该知道船只的移动速度。使用下面的表格,确定是否有飞船在快速掠过——移动如此之快,它们会在一到两轮内掠过遭遇区域。检查下表,比较每轮时间和遭遇距离,找到一个阈值速度。

任何宇宙飞船的速度超过这个阈值都是“快速掠过”状态。其他人行动缓慢,足以留在战区。否则,这是一条模糊的线:如果一艘飞船在+/-50%范围内,GM 可以根据需要选择是否快速处理它。

快速掠过阈值表

比例 近距离 标准 远距离
20秒回合 50 mps+ 500 mps+ 5000 mps+
1分钟回合 15 mps+ 150 mps+ 1500 mps+
3分钟回合 5 mps+ 50 mps+ 500 mps+
10分钟回合 1.5 mps+ 15 mps+ 150 mps+

比例

近距离

标准

远距离

20秒回合

50 mps+

500 mps+

5000 mps+

1分钟回合

15 mps+

150 mps+

1500 mps+

3分钟回合

5 mps+

50 mps+

500 mps+

10分钟回合

1.5 mps+

15 mps+

150 mps+

范例:继续前面的范例,GM 判定Rigel 的Rose 刚刚超过了7mps,即Moonjam 的逃逸速度,而Shambleu 可能处于轨道速度,大约在5mp 左右。这两艘飞船都低于标准每轮3分钟时50 mps 的阈值,所以这两艘飞船都没有快速掠过。

交战前准备

当前△V:如果一艘宇宙飞船在战斗开始前就已经使用了工质,注意它的△V 储备还有多少可用。

编队:在交战开始前,可以宣布航天器编队或停靠。见阵型(第65页)。

船员和乘客的位置:GM 应该知道每个PC 和重要NPC 在宇宙飞船中的位置,并且知道其他人在哪里。有些任务只能在某些系统中正确执行(参见角色操作,第50页)。在SM+5到6飞船上,角色只能占据货舱、控制台、机库湾、居住舱或乘客座位系统。在更大的飞船上,角色可以在任何系统中,除了装甲或者(非空的)燃料箱。为了简单起见,您可以假设每个人都在他们的岗位上,而乘客都在他们的居住舱。

惊讶的船员:如果一艘船的船员感到惊讶(见下文),一些船员可能在错误的地方,例如,不在他们的岗位上。他们可能需要一个或多个空间战斗回合才能到达他们的岗位。见内部行动,第63页。