边栏:邪恶冲动
GM 的另一个重要决定是NPC 是否可以使用第一章中的规则。可互换的怪物可能不应该在游戏中花费点数——他们与英雄是不对等的,甚至在毁灭敌人(第5-6页)下还有一个选项,让他们生活在人间地狱中。但是有名的NPC,比如大反派呢?
最公平的假设是,在PC 可以在游戏中花费点数的战役中,NPC 作为有价值的对手 - 不一定特别常见 - 有点数池以相同的速度为类似的选项提供燃料。但是,GM 不应该直接坑害PC。反派使用点数来创造邪恶的魔法物品(能量点数,第12-13页)、基金计划(点数购买金钱,第8页)、确保没有警察恰好出现(玩家叙事,第7-9页)和死而复生(奇迹复生,第10-11页)。他不会利用它们获得大成功来屠杀英雄。如果GM 想要这样的结局,总会有“岩石落地。人皆一死。”
GM 应在PC 在场的情况下宣布支出点数。如果一个反派将10点的失败的防御转化为成功,如果 GM 除了大喊“他又躲闪了”之外什么都不做,这可能看起来像是在作弊!如果GM 划掉点数并宣布“哇,你让他用完了10点”,玩家投诉的可能性就更小了。更好的是一把代表坏人点数的计数器,每个人都可以看到,并在花费点数时放在一边。
NPC 应该有多少点?这主要取决于战役类型。电影化动作片的反派应该有很多点;例如,用于从近地轨道冲浪到地球。在怪物狩猎游戏中,一个更强大的超自然生物可能没有预算——他被诅咒了,并且没有剧本豁免权。最好在给定的战役中保持一致,无论是使用 NPC 点值的5% 或10%,还是简单地骰1d或2d。当使用冲动点Impulse Point(其他类型的点,第18页)时,与 PC 相同数量的 IP 效果很好。