近战武器
你可以通过特定的武器修改伤害。如果你失去了武器,你也失去了增强效果——尽管没有失去在它们上面花费的点数。GM应该允许你用等价的武器替换,或者将修正转换为不同的武器;后者可能需要额外点数,如果新武器更好的话!这些规则只适用于用现金(或标志性装备等)购买的武器;如果你的剑实际上是一个带有物品化限制因子的切割攻击,只要直接应用任何修正因子即可。同样的,在你使用的任何武器上增加增强因子的能力,而不是仅仅一个,可以在《GURPS 力量提升1: 灌注》中找到。
你对修正因子的选择限制同徒手攻击(第9-10页)。此外,你可以只应用增强因子。如果希望包含限制因子,请使用修改徒手攻击的规则;这些限制因子自动适用于你的每一次攻击,包括你的武器。GM可能会允许这一限制的例外情况,以反映只适用于这一武器的缺点或缺陷,但有一些特殊规则:
·每个限制因子的价值仅为正常值的1/5。
·如果武器的净调整值在限制之后,是0%或者更少,不要再做进一步的计算了——把它当作perk 就可以了。(修改武器不会是免费或劣势)
·任何限制因子适用于所有使用该武器的尝试,而不仅仅是这个增强因子。
·如果一个角色对多种武器使用了相同的限制因子,GM有权要求他按总体伤害来增加限制因子(使用修改徒手攻击的规则)。
计算点数成本的过程与徒手伤害非常相似:
- 列出每种武器使用模式可以造成的伤害,包括伤害骰数和类型。如果武器能在射程内使用,并且它的远程伤害比近战伤害好;或者你打算增加远程修正,参见肌肉动力远程武器(第11页)。
2.计算每个模式的“有效点数成本”,就好像它是适当类型的固有攻击。取所有这些模式的最高点数成本,忽略其他模式。例外:如果所有增加的增强因子只适用于一种模式(例如,双倍击退只适用于剑的挥舞 切割,而不适用于戳击 穿刺),那么不管花费多少,都要使用这种模式。
3.合计所需的增强因子(和限制因子,如果有的话)。
- 用第2步的最高成本乘以第3步的净调整值,得到调整值的成本。将此记录为优势。
范例:凯迪想给她的突刺阔剑加上双倍淤伤。她的攻击模式是5d+3的切割和3d+2的穿刺。切割攻击5d+3需要花费42点,而穿刺攻击3d+2需要花费29点,所以她使用了前者。双倍淤伤增加20%,42*0.20 = 8.4,取整为9点。
她还说服GM 给她一把燃烧匕首,这把匕首的刀刃会燃烧起来,每次她用它攻击时都会进行重组(需要时间)。她的匕首造成3d-2穿刺。穿刺攻击3d-2需要20点。她增加了燃烧修正(+10%)和需要充能15秒(-20%/5=-4%),总共+6%。她付20*0.06 = 1.2,取整得2点。匕首现在造成额外的1点灼烧伤害,但是任何使用都会导致匕首瓦解15秒;需要充能并不只适用于燃烧效果,而是整个匕首的使用。
根据GM 的选择,这些规则可以用来修改一种徒手伤害(例如,只有拳击或只是咬击)来代替徒手攻击(第9-10页)。这样做的唯一好处是可以在逐个攻击的基础上添加限制因子,而不是影响所有由肌肉驱动的攻击。