可选规则:组合技能
灌注技能的一个优点是按照多重灌注技能(第5页)的规则你可以随意组合他们。例如,假如你学会了灼烧打击(徒手)和投射攻击(徒手),那么你每回合可以选择在近战中用燃
烧的拳头烤熟敌人、发出远程的钝击冲击、或是用火焰轰击远处的敌人。但是这种灵活性不适合每一种设定或是每个角色概念。如果你只是想要投出伤害等于拳击伤害的火球的能力
呢?
解决方案就是组合技能。选择用有你想要组合的效果的两个或更多个可以并用的灌注技能,然后起个名字,变成一个技能,例如“投射灼烧打击”。这个自定义的灌注技能和其他技能
一样使DX/VH,而且所需的灌注优势等级前置同被组合的技能中最高的那个。
如果你的灌注优势具有有限技能选择限制因子,它按照一个技能计算。
组合技能既有好处也有坏处。最大的好处是它们消耗的点数更少:你可以只购买一个技能而不是两个,因而节约了一半点数。另一个优点是一次检定产生了被组合技能的所有效果,这
意味着高技能的灌注更加可靠(也更加容易被幸运优势影响!)
最大的缺点是你无法拆开来使用。例如,这个投射灼烧打击技能只能发射有“冷却”的远程
火球。你不能让自己的拳头带火或是投出普通的钝击飞拳。
另一个缺点是,每有一个被融合的技能,使用组合技能就要消耗1FP(但是大失败仍然只消
耗2FP)。例如,投射灼烧打击需要2FP——而投射穿透灼烧打击消耗3FP。降低消耗仍
然可能,但是每降低1FP 消耗就-5。
还有一个问题是尽管你可以产生组成的技能的全部效果,每个组成技能的“高级”用法的减
值全部叠加在一个技能检定上。考虑到这一点,你省下来的点数可能还是得花出去——为了保证组合技能的效果和两个独立的技能一样有效。
最后,虽然组合技能可以与其他灌注技能叠加,你无法将他们与任何组成技能冲突的灌注技
能并用——原有的冲突延伸到了整个技能上。例如,如果你既有投射灼烧攻击又有穿刺打
击,你不能投射穿刺攻击,因为灼烧攻击和穿刺打击都是转化技能,不相容。
GM 对于组合技能是否被允许、哪些组合技能存在以及PC 是否能够自己设定组合技能具有最终解释权。
Imbuing Spells