序言

想给角色将手中的剑发出火焰或是射出的弓矢(或是打出的子弹)变为穿甲弹?对于一

件专门的魔法或因为其他原因“特殊”的武器,这个相对简单:购买所需的特效攻击、束缚、或内在攻击,加上基本集116-117页的物品因子。但是一些作品中的主人公有能力给予某

一种类的任何武器——甚至是他们使用的任何武器——特性。这,可就有些麻烦了!

《泛统异能》中的“修正基于ST 的伤害”规则咋看起来很合适。这个处方将ST 伤害

直接视为同等大小的钝击攻击(一种内在攻击),然后加上所需的修正因子,然后以修正因子本身产生的额外价格作为修正空手伤害所需的点数价值。不幸的是,这个系统是为了徒手

的基于ST 伤害的钝击伤害的攻击设计的,因而很难用于武器——特别是如果武器是远程武

器、不是钝击、和/或不是冷兵器(基于ST)(举个例子,枪械有全部的上述三个问题)

当然了,你还是可以试试。你可以将你通过灌注一把武器能够创造出来的最强攻击作为优势构筑,然后你可以减去基本优势的价格,将修正因子的点数作为灌注能力的价格,然后

只允许这些“灌注的”修正因子修正那些比最强攻击弱的武器。但是这个办法,在游戏开始

前是个繁重的作业,而在游戏中则十分恶心——每当你拿起一把新武器的时候,你都得重

新做复杂的计算来判断是否超标!

这种惨剧并不意外。泛统的增强因子设计的时候假定的是你有个明确的攻击去修正。如果你的目标是让它们修正诸如“任何趁手的兵器”之类非常笼统的东西,那么它们就不会正

常运转……因为,事实上,如果你不知道因子将来会修正什么东西,根本就无法得出合理的价格。一个小白玩家甚至会指出——并不是没有道理的——由于在泛统中,普通的枪与剑

并不消耗点数,对它们的增强因子实际上是乘以0,因此是免费的!

幸运的是,避免这种头痛的问题的办法已经有了。泛统已经有了一组使武器更加有效的能力。这些强大的人物特性能够增强精度,降低目标防御,削弱DR,增加攻击频率,扩展

远程武器的有效射程,还能做到其他的事情。这些特性,当然了,就是战斗技能(给好奇的人:降低防御就是简单的破防攻击,降低DR 是瞄准铠甲上的缝隙,提高攻击频率是速击,

而增加精度和射程就是技能最基本的效果)

尽管如此,普通的战斗技能在添加真正的增强因子的时候还是违和。你再怎么训练,下面的效果也不科学:随便拿起一把手枪,无视里面的弹药类型,发射的一定是穿甲子弹;随

便拿起一把剑,就能让它爆出火焰。这种壮举需要一种全新的技能——灌注技能。

灌注技能既像粉碎击和点死穴等电影化战斗技能,又像火焰武器附魔和穿透武器附魔等法术。它们引导某些奇特的或超自然的力量——例如吗哪、真气或超能力的生物能——给

予使用者的武器以特殊能力。尽管灌注技能在规则上是技能,GM 更应该把它们认为是类似

优势的东西。