修正现有伤害
当将基于ST的固有攻击添加到一个元科技装备上,使该攻击的伤害与装备的伤害相加时,如果固有攻击为装备的伤害提供了额外的能力,则需要支付固有攻击以外的成本。
1.将影响固有攻击伤害能力(例如,影响虚体、影响实体、护甲除数和超元、无坚不摧攻击)或其伤害效果(包括伤害修正、派生效果、附加症状和超元、持续效果)的所有修正因子加起来。没有适用的修正因子意味着没有附加成本!如果装备有内含的修正因子,固有攻击也必须有,但不要在这里列出它,因为它已经存在,并且固有攻击没有添加它。
2.找出该装置在不使用固有攻击的情况下所能造成的最高伤害值(以骰子数表示)。对于使用肌肉动力的武器,其伤害值为最小ST 的三倍,再加上该武器攻击通常对应的“加值”(例如,挥舞+2中的+2)。对于徒手攻击,其伤害值通常为该战役允许的最大ST 值的戳击伤害。不造成伤害但具有最小ST 的攻击,其伤害值为该ST 对应的伤害乘以1.5。
3.从步骤2开始,将该伤害的“有效点数成本”确定为与相关伤害类型的固有攻击的成本。忽略装备的固有修正因子,只有骰子数和固有攻击成本才是重要的。不要支付此成本!您只需要在下一步中使用它。
4.将步骤3中计算出的点数成本乘以步骤1中计算出的净调整值,即可得出附加成本。
5.将“修正武器伤害(基于Xd(类型)攻击)[点数成本]”记录到元科技装备统计数据上。
如果装备有多种攻击模式,则对每种模式按照以上步骤操作。使用最昂贵模式的全额附加成本,并为其他模式使用其1/5的成本。对于具备戳击和挥舞攻击能力的武器,挥舞攻击通常更加昂贵。
如需了解更多详细规则,请参阅修正现有伤害(《GURPS 力量提升4:增强因子》,P.9-11)和增强基于ST 的攻击(《增强因子》,P.20)。
可控限制因子 Regulatable Limitation 可变
一些限制因子是有用的,如果它们不是总是适用——想想可开关的无杀伤,它可以把一个致命攻击变成非致命攻击。这样的限制是一种增强,花费是+40%减去限制值。举例来说,无淤伤是-20%,因此可控限制因子(无淤伤)就是+20%。你可以在回合开始时以自由动作开关这些限制,如果开关需要准备动作,额外-5%。然而,可控限制因子的最低花费总是+5%(你可以不用它,因此这总是一个增强!),而GM 可能会禁止他认为是滥用的构筑。
这是泛化的近战能力(GURPS 力量提升4:增强因子,P19)。
选择性伤害类型 Selective Damage Type +20%/种
你的攻击可以造成多种伤害类型。用其中最贵的伤害类型正常构筑攻击,每种额外伤害类型+20%——或为所有伤害类型支付+100%。切换伤害类型是你的轮开始时的自由动作。
影响选择性 Selective Effect 见GURPS 异能,P105
对于+50%,你可以拥有影响选择性,智能,允许你“程序化”对特定事件的反应。举例来说,在特定情况下自动开关锥形增强因子。如果反应可以关闭正在持续的效果,添加取消+20%(P29),如果它可以改变伤害(比如,在目标受到特定损伤之后,像是-1倍HP),添加强度可变(PB109)。你可以在攻击后指定反应——无需在你最开始激活攻击时就指定。
基于ST ST-Based 可变
适用于固有攻击,允许你将你的戳击或挥舞伤害加到固有攻击的伤害上,等效于将其变为一种肌肉动力武器。你可以给任何造成钝击,切割或穿刺攻击的近战或远程攻击加上基于ST。这与不适合肌肉动力攻击的修正不兼容,包括范围效果、血液媒介、锥形、接触媒介、循环、爆炸、连带、射流、咒术、延迟、可抵抗、呼吸媒介、基于感官和任何前置为这些修正的修正。
当攻击时,选择你是使用戳击还是挥舞伤害。更高的挥舞伤害通常是更好的选择,但有时戳击伤害才是更优选(像是在水下攻击时)——而在穿刺近战攻击上使用挥舞伤害时,她可以会卡在你的目标身上(PB405-406)!你的攻击可以受益于全力攻击(猛力)(PB365),斗气击(PB357)和类似的增加肌肉动力伤害的方式,这会增加ST 提供的伤害,但不包括固有攻击的伤害。ST 提供的伤害自动拥有强度可变(PB109),而固有攻击的没有。
基于ST 花费+100%。如果你只能加上挥舞伤害或戳击伤害,将这降低至+80%。可选的,GM 可以允许其它伤害类型的固有攻击也有基于ST,比如要模仿科幻小说中的能量剑。如果是这样,额外+50%——和GM 一起决定物理ST 是怎么影响它的,比如灼烧攻击!
武器化 Weaponized 可变
你只能将此限制应用与通常像是远程咒术一样运作的优势——也就是使用快速对抗而非攻击检定且不受DR影响。合适的优势包括心灵控制和心灵读取。带有远程增强的心灵探针,压制异能或占据也同样可用。
武器化将优势转变为普通的可见远程攻击。GM 必须决定它使用什么技能——通常来说是固有攻击(PB201)的一个分支。攻击承受速度/距离减值(PB550)且可以闪避。如果命中,目标可以检定一次合适的属性(比如压制异能是Will)来抵抗。如果检定失败,正常适用效果,使用检定的失败度而非使用者的成功度决定持续时间。
如果目标的DR 没有影响,武器化价值-50%,如果DR 会像特效攻击(PB25-36)那样提供加值,则是-80%。如果目标的抵抗检定会受到固定减值,每-1就+10%,最高-5。举例来说,一个忽略DR 并给予目标Will-3检定来抵抗的压制异能射程有-20%的限制。