感到困惑?

有太多方法使用限制以至于做出合适的选择是个难题。

一次性的解释

一次性设备在使用一次后就会失效或自我毁灭。一次性能力在使用一次后就会消失,减少你的总点数,这将最终花费——设备是$,能力是点数——除以5。

GM 决定什么可以是一次性的。对于设备,好的候选项是消耗品,像是手榴弹,弹药,燃料和药品——以及毁灭世界的麦高芬和超级武器!对于能力,人情(PB55)是典型的例子,但此选项也适用于一次性法术。

“一次使用”意味着什么取决于能力,不管是由角色购买还是构筑为设备。对于攻击,一次使用是“一次攻击”。对于像是隐身这样的优势,则是“一分钟”。当使用现实时间(P33)时,GM 可能更喜欢“一次场景”。

可选的,如果激活检定上获得大成功,一次性设备不会自我毁灭(像是手榴弹!),而是会留下足以修复的部分——需要大修(PB484-485)——可以重复使用。对于角色能力,GM 可以允许玩家支付1点角色点来保留该能力,假定它不需要使用角色点就能使用。

充能设备

小说中充满了只能使用有限时间的设备。每天可以使用X 次的元科技的底层能力有有限使用次数。那些有X次使用次数但不能充能的设备是个难题!任何使用一次就不能再用的东西花费1/5——但如果它需要多次使用才会失效呢?对此,见下:

次数

1

2-5

6-9

10-14

乘数

×1/5

×2/5

×3/5

×4/5多于14次的可用次数不是个有意义的限制。

这条规则假定这些设备几乎是不可复制的,需要危险且难以获取的原料,或需要大量时间。GM 甚至可以把它们当作有唯一(PB117)。

可以通过外部手段重新充能的设备——比如更换部件,冥想或附魔——是可能的。这是个特征,但很重要!将设备的总点数×200得到完全回复充能所需的小时数,再将其除以使用次数来确定恢复每次使用次数需要多少小时。可选的,每一倍战役起始财富就可以被用来代替200小时,这被用来安抚精魄,雇佣附魔师,或别的GM喜欢的用处。对于元科技设备,最小的花费是上述花费或设备花费中更低的。

有限使用次数,最大持续时间和消耗FP

弄清楚在什么时候以及在什么上使用有限使用次数(PB112),最大持续时间(GURPS 异能,P111)和消耗FP(PB111)可能会让人困惑。

有限使用次数主要用于有“弹数”或即时使用的能力——攻击,治疗等等。最大持续时间主要用于持续时间有意义的东西,像是隐身或虚体。

你可以把有限使用次数应用在有持续时间的能力上,每次使用次数是1分钟的持续时间,但最大持续时间通常是更好的选择。你不能给有弹数的能力加上最大持续时间——它被严格限制于可开关,有益,你通常可以无限期开启的能力上。你不能把它加到你的攻击或治疗上然后说“我可以使用我的攻击和治疗这么久”。要限制这些能力,使用有限使用次数。

引入消耗FP会将问题复杂化——大部分原因是它在数学上比有限使用次数更好!有限使用次数-10%允许你每天用10次能力,而消耗2点FP-10%允许你在需要休息钱用4-5次能力,但每天可以轻松地使用40-50次。高FP,ER和回复优势等进一步拉大了差距。

GURPS元科技假设有限使用次数主要用于武器,而最大持续时间则用于其它设备。消耗FP两者都合适。确保你知道什么修正是干什么的,以及怎么合适地选择修正!

可过载

你可以“过载”你的攻击来发射强力弹药。每发强力弹药消耗2发子弹(如果适用的话),但将伤害×1.3或每骰+1,选更好的。对于造成属性减值或有范围效果的攻击,将减值或半径×1.3。

当发射强力弹药时,攻击获得Malf16,参见PB279。这可以更糟:每-1Malf就给修正加上-5%,最小花费为+5%,即Malf13——你不一定要发射强力弹药,因此这样做总会是一个净增强。

在一分钟内发射超过(攻击RoF)×10的强力弹药会导致攻击过热。常规射击的Malf 降低3,而强力弹药的Malf 降低5。例如,当Malf16的攻击过热时,普通攻击的Malf 为13,而强力弹药的Malf 为11。解除过热唯一的方法就是一分钟不攻击。

如果检定高于Malf,投骰确认能力是否瘫痪(GURPS异能,P156),有相当于18-当前Malf的减值。对于大多数设备,在火器失灵表(PB407)上检定,且所有解决这个问题的检定都是如上减值。

增加射程Increased Range 见PB106

一个此修正的变体适合手榴弹和类似的投掷武器:

投掷射程:专门用于适用普通空气动力学的投掷武器,像是手榴弹。使用投掷规则(PB355-356)计算射程。对于1磅的手榴弹,最大射程是ST×3.5,只要投掷者有ST10+。带有此修正的攻击不会有半射程。+5%。

独立Independent 见GURPS 异能,P108

你可以使用独立来创造可以自行攻击或无需使用者输入就能操作的武器。这样的武器每轮可以攻击一次。基本技能等于10+Acc(远程)或10+可靠性(异能,P109)加值(近战)。所有其它规则都是相同的,但花费更高:+100%如果攻击受到的行动的惩罚(举例来说,如果你执行移动攻击,它也会承受移动攻击的缺点),+300%如果攻击不受限于你的行动。

可选的,GM 可以允许复数级别的独立!这允许每轮进行等于增强等级的攻击。每级价格同上。举例来说,独立2每轮提供2次攻击,如果受限于行动+200%,不受限制+600%。

有限使用次数 Limited Use 见PB112

GM 可以允许基本集表格以外的有限使用次数。每天11-15次-5%是公平的。从另一方面来看,有限使用次数每减半使用次数就价值约-10%,因此,每2-3天一次可以定价-50%,每4-7天(或每周)一次-60%,每2周一次-70%,而每个月一次(建议的下限)-80%。你不能给超过每天一次的使用次数添加慢速再装填,快速再装填或高速再装填(见下)。

设备可能同时受限于有限使用次数和电池寿命。为了模拟这点,添加可用性,只在电池续航期间-5%。

使用弹药的设备为+0%的特效。

最后,一些新选项可用:

连续Continuous:仅限每天使用次数2+。你必须一次用完你的所有次数——使用你的能力意味着你要一直开启它直到次数用光。对大多数优势来说,能力可以持续“开启”等同于使用次数的分钟数。举例来说,“每天可用2次”实际上等于一次2分钟的使用,而“每天可用10次”实际上等于一次10分钟的使用。攻击在等于使用次数的轮数中可用。举例来说,“每天可用4次”让你可以连续4轮用你的能量光束,灵能剑或别的什么东西攻击(或不攻击!)。连续在基本限制值上加上额外的-5%:每天2次是-35%,3-4次是-25%,5-10次是-15%而11-15次是-10%。这可以用快速再装填,高速再装填,慢速再装填或特殊再装填进一步修正,但与投掷互斥。

高速再装填Quick Reload:与快速再装填,慢速再装填和投掷互斥。你可以在1或2秒内重装填你的所有使用次数。将限制值除以3。

特殊再装填Special Reload:除了时间(通常是一天),你的使用次数还需要一个条件或物质才能回复。对于条件,使用弱点(PB161)下的范例来确认其稀有度,“非常常见”价值-10%,“常见”-20%,“偶见”-30%,“罕见”-40%。对于物质,“非常常见”(几乎哪里都能找到或很廉价,最多平均起始财富的0.0001%)价值-5%——而“常见”(难以找到或需要一点花销,至多0.001%起始财富)-10%,“偶见”(非常难以找到或昂贵,至多0.01%起始财富)或“罕见”(通常必须寻找

或制作,但如果可以购买,至多1%的起始财富)都是-10%。你可以将这与慢速再装填,快速再装填或高速再装填结合,在应用这些修正之前应用特殊再装填的修正。举例来说,有限使用次数(1/天)是-40%,“常见”物质的特殊再装填加上-10%,即-50%,然后快速再装填减半变成-25%。即使没有特殊再装填,GM 也可以假定快速再装填,高速再装填和慢速再装填需要的东西花费至多为“非常常见”物质的一半。(译注:原文没有写出“偶见”或“罕见”的价值,不知道是编辑真的觉得这仨都值-10%还是忘记写了)

投掷Thrown:你把你的攻击用力丢出去。你有一次使用次数。在使用它之后,你必须在再次使用之前找回什么东西——比如投掷武器。这取代了每天的使用次数,并与连续,快速再装填,高速再装填,慢速再装填和特殊再装填冲突。-5%如果能力也使用了可控限制因子,近战攻击,否则-25%。

近战攻击 Melee Attack 见PB112

带有近战攻击的能力可以有超过1-4的触及:

触及

修正

触及

修正

触及

修正

1-5

-10%

1-6

-5%

1-7

-0%

如果改变触及需要准备动作,额外-5%。

带有近战攻击修正的攻击通常不会占用手,如果不是,占据一只手-15%,占据两只手-30%。如果它可以单手或双手使用,加+0%——但当双手使用时,攻击获得+1伤害。

如果攻击在攻击后变为未准备,类似大锤,额外-5%。价值低于需要额外时间的-10%,因为你可以在没有这个负面效果的情况下招架(如果你不能招架,这有其通常的-5%)。

以下选项也是可用的:

近战攻击(毁灭性招架) Melee Attack (Destructive Parry):你的攻击会伤害它招架或被它招架的武器。在你或敌人成功招架之后正常检定伤害并应用到敌人的武器上。+10%。

近战攻击(双重) Melee Attack (Dual): 你的能力产生两把(或更多!)近战武器——通常每只手一个——允许双武器攻击(PB417)。两把武器+10%,对于拥有超过两只手臂的生物,每把额外的武器+5%。

近战攻击(连枷) Melee Attack (Flailing):你的攻击被视为连枷(PB405),招架或盾挡它都有减值。+30%。

近战攻击(灵活) Melee Attack (Flexible):你的攻击被视为灵活的,可以像鞭子(PB406)一样束缚敌人或像绞喉索(PB405)一样绞死敌人,但招架-2。+10%。

近战攻击(沉重/轻盈) Melee Attack (Heavy/Lighter):默认情况下,带有近战攻击修正的攻击在计算招架重型武器(PB376)时被视为有(伤害骰)磅的“重量”。每+10%重量就+5%,每-20%重量就-5%。

近战攻击(修正招架) Melee Attack (Modified Parry):带有近战攻击修正的攻击可以招架,除非选择不能招架并因此获得额外的-5%。可选的,GM 可以将这-5%算作“不能在攻击后招架”(类似于招架为“U”的武器),并给只有触及C的攻击一个内置的-1招架,这是-0%。招架可以提高:每+1(最高+4)+10%。如果攻击可以获得击剑招架(PB404-405)的好处,+20%,如果它也有其缺点(不能招架连枷或类似的武器,并承受负重减值),用+0%取代。

将上述所有修正都加到近战攻击的基础修正上,这可以将近战攻击变成净增

强!

肌肉动力射程

你的远程攻击基于你的ST 计算射程(如果ST 影响伤害,使用基于ST,P34)。忽略特质描述中的任何射程,将攻击视为射程数据×1/×10的肌肉动力远程武器。

如果优势需要远程(PB107)才能远程使用,可以写“远程,肌肉动力+40%”来节省空间。

肌肉动力射程花费+0%因为“免费”ST 提供射程10/100,这是远程能力的标准射程。投掷射程(P32)是净增强因为它没有1/2D 射程。两者互斥。

现实时间 Real Time 可变

你的能力以现实时间而非游戏时间计算。如果它在每个游戏日中有一定数量的使用次数,那么它在现实时间的每小时中也有这个数量的使用次数。如果它在每个游戏周中有一定数量的使用次数,那么它在每次跑团中也有这个数量的使用次数。这价值+0%。

一个通常可以无限制使用的能力可以——取代任何形式的有限使用次数——受限于每现实时间尺度一次:

任务。从一秒到一分钟,但总是包括一次行动或一个时刻。范例:破坏步枪——或一拳打在纳粹的脸上。-5%。

场景。一次战斗,口头交流,漫长而平静的旅行,晚宴,或任何类似的事。范例:清洗房间里的所有步枪——或与一队纳粹战斗。-20%。

跑团。一次跑团通常持续3-4小时,但更长的时间也并非闻所未闻。范例:一个游戏团队花了整场时间一边角色扮演开玩笑一边清理整个军械库的武器,还要检定来确保他们的上级满意——或解决一个排的纳粹。-60%。

冒险。多次跑团(常见的是3-10次),可能包含整个故事弧。范例:一个游戏团队在后启示录世界中一边清理和组织一个军械库及其内容物一边武装一群散兵游勇——或处理掉一队试图利用隐藏在城堡地下的神秘力量线的纳粹。

战役。任何从2-5次冒险到“直到所有玩家离开”的跨度,通常包括几个故事线。范例:反击一群想要奴役后启示录幸存者的武装分子——或是阻止纳粹巫师召唤超凡力量摧毁盟军。与其施加限制,不如将特质的最终花费除以5。

减少持续时间 Reduced Duration 可变

你的能力持续时间比通常的短。要拥有减少持续时间,它需要一个有限的持续时间(固定或可变),这不包括任何无限持续或可以“维持”的东西。举例来说,心灵控制不能拥有它,但带有独立(GURPS 异能,P61)修正的心灵控制可以。

表格可以进一步延伸,但能力的最小持续时间不能低于1秒。举例来说,特效攻击(赋予劣势)有可变持续时间,最小1分钟,因此它不能有超过减少持续时间,1/60的减少持续时间。未修正的特效攻击最小持续时间是1秒,因此它不能有任何等级的减少持续时间。

乘数

修正

乘数

修正1/2持续时间

-5%

1/20持续时间

-25%1/3持续时间

-10%

1/30持续时间

-30%1/6持续时间

-15%

1/60持续时间

-35%

1/2持续时间 -5% 1/20持续时间 -25%
1/3持续时间 -10% 1/30持续时间 -30%
1/6持续时间 -15% 1/60持续时间 -35%

1/10持续时间

-20%