修正因子
GURPS现存的许多修正因子——以及一些新的——尤其适合元科技能力,或在加上它们之前需要进一步的想法。
弹药选项Ammunition Options 见GURPS 力量提升4:增强因子,P18
增强因子引入了这个新修正,允许贯通攻击改变大小。这有一个为穿刺攻击准备的新修正:
锥头Bodkin Points:你可以发射锥头弹而非普通弹。这样做会将伤害类型转换为贯通,但将护甲除数提升一级。举例来说,3d穿刺会变成3d(2)贯通。
范围效果Area Effect 见PB102
范围效果的范围是圆柱体。如果攻击是球体,第一级+40%,而此后每级+75%。
标准的圆柱体4码高,不论面积。要让它更高,添加范围效果的变体,垂直,每级让高度翻倍。举例来说,范围效果,垂直,8码+50%。
带有范围至少与目标最长维度相同的范围效果的固有攻击可以对目标造成大范围损伤(PB400)。举例来说,范围效果,2码是2圈六边形,因此直径三码,这是SM+1的最长维度,因此可以对SM+1或更小的目标造成大范围损伤。范围效果,垂直对直立敌人更有效。
护甲除数Armor Divisor 见PB102
护甲除数(100)可用,需要+300%。这与超元,无坚不摧+300%相比是一个公平的价格,虽然后者更有效,但会被超元,防御直接阻挡。要在护甲除数(100)面前获得全DR 需要硬化5+100%。
基于(不同属性)Based on(Different Attribute)见PB102
这可以改变使用者激活一个能力所需的检定。DX,IQ,HT,Will 或Per 之间可以互相转化,但ST 不行!
然而,GM 可能会允许基于ST 次要属性——通常是伤害或BL——的能量可以基于另一种属性。举例来说,你可以将这个修正加上载运空间中,这样就可以用Will 而非ST计算BL。GM 可能会进一步扩展这点,允许用类似ST的特质(像是TK)替代ST。
花费总是不变的。
取消Cancellation+10%或+20%
你可以在能力持续时间结束之前取消其效果。举例来说,给特效攻击或束缚攻击加上取消可以让你更早结束它们的效果。对于+10%,你必须触碰到目标或花1秒再成功使用一次你的能力,适用任何当前适用的修正(像是距离减值)。对于+20%,你可以用一个自由动作取消你的能力。如果你也有影响选择性,智能(P34),你必须使用+20%的。
超元Cosmic 见PB103
两种新的超元可以帮助GM 创造恰到好处的强大攻击:超元,侵蚀DR Cosmic, Erodes DR:你的非腐蚀攻击使用腐蚀(PB379)的规则,可以破坏DR。解释这是怎么做到的!+100%。
超元,真实伤害Cosmic,Irresistible Assault:你的攻击忽略伤害耐受导致的伤害修正降低,这也包括伤害除免(GURPS 异能,P53)。GM 可能会限制有多少骰伤害的攻击才能使用此修正,或要求一个昂贵的超常背景来使用它。+300%。
消耗FP Costs Fatigue 见PB111
GM 可以让消耗FP 消耗其它系统的资源,比较两边典型资源池的大小。举例来说,阈值限制魔法(GURPS 魔导学,P76-82)的施法要“消耗”力量计数,建议的标准阈值是30,三倍于普通人的10点FP,因此如果消耗计数价值-5%,那么每级让使用者的力量计数提高3是最公平的(在标准阈值不同的战役中调整这一比例)。如果资源的使用更加危险或比FP 更难回复,翻倍限制值,比如消耗HP(GURPS异能,P110)。以上假设FP 依旧可以被用于额外努力,可选规则等,如果不是,再加上一个额外的-5%。
GM 也可以选择使用调整骰+加权(PB269)规则来将固定消耗转换为骰子。举例来说,消耗4点FP-20%可以变成消耗1dFP-20%。
伤害修正Damage Modifiers 见PB104-105
拥有伤害以外效果的攻击可以使用以下新修正。视为(类型)Counts as (Type) 可变
一个攻击被视为什么类型主要是为了有限DR,易伤或触发弱点。每个攻击都有一个适合其伤害类型的“免费”特效,而有PM 的攻击也会被视为其来源。举例来说,灼烧攻击(神圣-10%)自动被视为“火”和“神圣”。
每种你的攻击被额外视为的类型都是一种增强:
罕见(例如祝福武器,魔法或银):+10%。
偶见(例如寒冷):+20%。
常见(例如非灼烧攻击的火,铁或阳光):+30%。
非常常见(例如空气,大地,光,金属或水):+50%。
如果你的攻击总是被视为触发目标缺陷所需的类型,这是超元,彩虹伤害+300%。累计伤害修正Cumulative Damage Modifiers +50%
任何可以造成淤伤,击退,起火,破坏DR 或其它与伤害检定有关的效果都可以有这个修正。使用在一轮中单个命中部位受到的所有带有此修正攻击造成的伤害总数计算这种附加效果。举例来说,具有此增强的钝击攻击——来自一个或多个攻击者——使用它们的总伤害来计算击退和淤伤,即使没有一个穿透了DR。额外笨重Extra Bulk 每-1-5%
远程攻击能力初始有笨重-2。额外笨重每个-1价值-5%。GM 可能也允许移除笨重:每移除一个-1(最好到0)花费+10%。额外最小ST Extra Minimum ST 可变
只有武器类型的元科技设备,以及带有物品化限制因子(PB116-117)的优势可以有这个限制因子。使用设备或装备的最小ST(PB270)基于其底层形式。更高的需求是个限制:每+3ST或现有需求提高1/3(向上取整)-5%——选更大的——上限由GM决定。如果设备需要武器架或两脚架,额外-5%,如果它必须固定,-10%。增加后坐力Extra Recoil 见PB112
GM 也可以允许减少后坐力:Rcl 每-1花费+20%。最小Rcl 是0,这意味着当你发射复数子弹时,你的额外命中次数等于你的成功度的两倍。连带Follow-Up 见PB105和GURPS 力量提升4:增强因子,P14
适用于任何徒手或武器攻击的连带是通用连带+50%。它可能不适合所有设备,因此GM 可能允许更狭窄的版本:
所有近战攻击(武装或徒手),所有远程攻击,或所有武器攻击(近战或远程):+40%。
所有徒手攻击(包括徒手技能的“武器”,像是指虎),所有涵盖少数近战技能的近战武器类别(冲击武器,长柄武器,剑等等)或任何类似的:+30%。
所有使用一个特定技能的攻击(例如阔剑或空手技击):+20%。
GM 可能会允许吸血或压制异能拥有通用连带,允许这种攻击类特质可以通过武器或其它攻击生效。难以使用与可靠性Hard to Use and Reliable 见GURPS 异能,P107,109
可选的,GM可以允许没有抵抗检定的远程攻击也可以使用难以使用或可靠性。花费翻倍:难以使用每-3-10%(最高到-12),可靠性每+1+10%(最高+10)。GM甚至可以允许超过10级的可靠性,如果是这样,最高15级需要超元+50%,最高20级需要超元+100%,而最高25级需要超元+300%。