元游戏抗性
范例:大失败在所有成功检定中都有可能出现,因此是“非常常见”。那么抵抗大失败(+3)花费40点。它为有效技能提供+3,仅适用于确定检定结果是否是大失败。举例来说,将有效技能3视作6意味着只有16+(而非13+)的结果是大失败,而4-15都是普通失败。免疫,需要120点,意味着没有大失败了。
防止不想要的大成功——像是敌人的致命攻击——也是有效的。仅从有效技能中减去加值来确定那些检定结果是大成功。大成功也是“非常常见”。
更狭窄的分类是可能的。举例来说,社交大失败被视为“常见”。
击打力量Striking ST 见PB88-89
一些新修正因子尤其适合元科技。如果GM 同意,角色也可以使用它们。新特殊增强因子
超级努力Super-Effort:你可以集中精力打出毁灭性的攻击!你的击打力量正常工作,除非你增强它:每次攻击消耗1点FP。当你增强它时,在尺寸与速度/距离表(PB550)上将你带有此修正的击打力量等级读作“尺寸”,然后找到同行的“长度”,这个数值就是你的新ST。如果你可以临时忽略武器的最大ST以使用你的全额ST,添加超元+50%。+400%。新特殊限制因子
可用性Accessibility:你的击打力量有适用范围。所有肌肉动力近战武器或所有肌肉动力远程武器-20%,所有徒手攻击(指虎和其它徒手“武器”计算在内)或一组涵盖少数近战技能的近战武器类别(冲击武器,长杆武器,剑等等)等-40%,所有使用特定技能(例如阔剑或空手技击)或特定身体部位(像是尾巴)的攻击-60%,任何更狭窄的,像是使用爪子的穿刺攻击(它也可以进行切割攻击)或者一个技能的武器表里一个特定的武器-80%。
超级幸运Super Luck 见PB89
一个此能力的变体适合神明,格外受祝福者或是现实扭曲者等等:
幸运加值Luck Bonus:你不再能够决定偶尔的检定的结果,而是每级在所有检定上获得+1加值:你的属性,技能与伤害检定,NPC 对你的反应检定,要在表格上找出结果的检定(由你做出或为你做的),以及任何其它GM 决定使用骰子的东西。如果减值更好,把加值读作减值,像是武器破损(PB376)和一些表格。例外:你的幸运加值对劣势的自控无效,因为这会违反劣势限制(PB120)——但外部来源的幸运加值,像是元科技,对此有效。100点/级,最大等级取决于GM。
瞬移Warp 见PB97-99
你可以通过承受技能减值来改变朝向,惯性和姿势,参见新瞬移减值(见下)。新特殊增强因子
预设Preset:你已经细致地记住了一或多个地点,它们在瞬移时总是被视为在视线内。1级有1个地点,2级至多9个,3级至多99个,4级至多999个,以此类推。要填充或更换一个“槽位”,你必须亲自到达要记住的地点并花费至少1小时记忆。每级+5%。
锚点Tethered:你有一个地点——在你选择此增强时选择——当你失去意识或被杀死时会自动传送到那里,你也可以用一个专注动作传送,不需要检定,只要IQ-距离减值结果为3+。+20%。
新特殊限制因子
异常Anomaly:你在传送地点留下明显的时空畸形。这持续10秒,之后时空就会自我修复。在这10秒内,其他有瞬移的人可以跟上你,就好像他们有追踪增强(GURPS 异能,P89)一样,且他们的追踪检定有+5加值。-0%。
视线需求Line of Sight Required:你必须看到一个地点——无论是肉眼看到还是远程看到(通过闭路电视,用带有传感增强的心灵读取通过别人的眼睛看到)——才能传送到那里。从好的方面看,如果你能看到地点,你就可以不受间接定位(PB98)的减值传送。这个限制与允许非视线传说的修正不兼容(像是盲传和追踪),但你依旧可以使用预设和锚点增强。-30%。