可选规则:不止是剑

作为一个高度可选的规则,GM 可以允许为元科技设备而非其使用者购买特质,像是更高的HT,DR 或HP。这样的特质可以拥有合适的增强因子或限制因子。将这些特质的最终花费除以5,向上取整,就像内部优势(GURPS 力量提升8:限制因子,P9)一样。将这与设备赋予使用者的特质的花费相加。

认知。这个设备拥有基本的智能。将这作为IQ1或2购买,需要4或8点——任何比这更高的都意味着你要将其买作盟友。注意:有任何IQ 的设备都会导致它受影响心灵能力的影响!

耐用。设备比通常更坚固。更多的HP 每级花费0.4点,额外的DR 每级花费1点。GM 为他的战役设定上限。举例来说,他可以决定——就像角色——设备可以有至多+30%的HP,并以相同的方式限制DR。对大多数设备来说,最多双倍于原生DR 是平衡的。

独立移动。这个设备库自行移动——你也必须加上限用/忠诚(P15)。如果它在地面上滑动,滚动等,移动速度每1码/秒花费1点。如果它可以在水下或水面移动,基础2点,随后每1码/秒花费1点。如果它能飞,空中移动基础8点,随后每5码/秒花费2点,而太空移动基础6点,随后每5码/秒花费2点——如果它二者皆可,两个都要买!在所有情况下,都由GM 为他的战役设定最大移动力。如果设备可以传送,这是25点,类似瞬移(PB97-99),将瞬移的IQ 检定视为10(或设备的IQ+10,如果更好),加上通常的时间与距离修正。GM 可以允许设备的IQ 检定以每+1花费1点的价格提高,上限由GM 决定,他甚至可以允许“无需检定”,花费50点而非25点。

鲁棒性。设备比通常更有耐受力。以2点/级的价格购买额外的HT。GM 为他的战役设定上限,但建议的额外HT不超过+4,以避免轻视大失败和其它危险。

形状/尺寸。设备可以变成另一种无生命形态,每个形态花费3点。如果它可以变成任意无生命形态,花费20点。可以变得更小每-1SM 花费1点,而可以变得更大每+1SM 花费2点。

GM可以允许其它特质,如果它们有意义。举例来说,“魔法硬化”武器可以有魔法抗性。GM 甚至可以允许以这种方式购买劣势,但要小心——太过滥用可能会导致过于廉价的元科技!

创造Create 见GURPS 异能,P92-94

如果你想要做的只是能源技术,那么创造能量的规则就太过复杂。为了简化这点,忽略通常的规则,让创造能量(通常是电)能为任何设备无限供能,只有其重量不超过可创造固体物质的重量。你也可以决定你创造的能量是“内部”的,允许你通过触摸直接为设备供能,这是个特征。举例来说,创造内部电力1可以让你为至多10磅的设备供电,只要你触碰到它,成功检定IQ并消耗FP。对于不同类型电池(P8-9)来说,创造的“异能基本举力”等于(等级平方)×5。

如果你能远距离这么做,添加远程(PB107)。如果你不需要专注就能供能,添加独立(异能,P108)。如果你能为一个设备永久供能,添加超元+300%并像稳定物质一样花费你创造池中的点数。对于元科技设备,这等效于添加了Self-Powered(P15),需要额外成本。

可选的,GM 可能规定创造只能给等于角色TL 的设备供能。如果TL 不同,供能效率会大打折扣:每差一级TL 就让可供能设备的最大重量减半。

能量储备Energy Reserve 见GURPS 异能,P119

对于像是载具和战斗服这样的大型设备,GM 可能会将ER 重命名为“散热器”,“冷却水箱”或类似的名字。在这种情况下,为相关能力添加消耗FP,ER——每点ER-10%。相关ER 通常有缓慢充能因子,但这不是必须的。

GM 也可能允许ER(世俗)。这可以像FP 一样用于体育运动,武术技能,额外努力等等。它甚至可以被用来抵消因饥饿或毒药等而损失的FP,但你必须在接受FP损失之前决定用ER代替FP损失。如果这种FP损失需要特定条件才能恢复(比如饥饿需要食物),因此而损失的ER 也必须满足特定条件才能恢复。新特殊增强因子

扩展来源Extended Source:在为你的ER 指定“基本”来源之后,你可以以每个来源+20%的价格选择额外可用来源。作为一个附加效果,你的ER 不会被任何不能影响你的所有来源的外部事物消耗。对于+100%,它适用于所有游戏世界中现存的来源且不会被不能影响所有来源的外部效果消耗。对于+300%,它不仅适用于所有来源,而且不能被任何外部事物消耗!

快速充能Fast Recharge:你的ER 回复速度高于每10分钟1点。每级快速充能都会降低回复1点ER 的时间:10分钟,5分钟,2分钟,1分钟,30秒,10秒,5秒,2秒,1秒。可选的,GM 可以允许超过1ER/秒的回复速度,每额外的一级翻倍回复速度(2ER/秒,4ER/秒,8ER/秒,以此类推)。+50%/级。新特殊限制因子

能量流失Energy Discharge:你的ER 会随时间流失储存的ER。限制值取决于流失速率:每10分钟损失1点-20%,每分钟损失1点-40%,每秒损失1点-60%。如果有可以防止这种流失的条件,参见弱点(PB161)下的范例确定其稀有度。如果稀有度是“稀有”,限制值为3/4,如果是“偶见”为1/2,“常见”为1/4,而“非常常见”为1/5。

缓慢充能Slow Recharge:异能中的缓慢充能因子可以更加精细:你的ER回复速度低于每10分钟1点。每级缓慢充能都会提高回复1点ER的时间:10分钟,30分钟,1小时,3小时,6小时,12小时,1天,3天,1周,1个月。-10%/级。

触发式充能Triggered Recharge:你的ER只有在特定条件下才能充能——以其通常的速率,计算快速充能或缓慢充能——像是只有正确的物质存在的场合中,在夜晚,被淹没在水中,在特定的天气下,或在一年的特定时间下。限制值

取决于这种条件的稀有度。参见弱点(PB161)下的范例确定其稀有度:“非常常见”-10%,“常见”-20%,“偶见”-40%,“稀有”-80%。

增强时间感Enhanced Time Sense 见PB52

这个优势允许拥有者在纯粹的心理任务上获得最大的额外时间(PB346)加值,这包括感知,运算和实时对信息做出反应。因此,拥有者在任何基于Per 的且GM认为额外时间有所帮助或加速会承受减值的技能检定上获得+5——无论这些技能是否通常基于Per——只要它们是世俗的(施法,使用异能或其他超自然用法都不会获得加值)。范例包括使用基于Per的隐秘学识来推断正在与你战斗的生物的类型,使用观察分析潜在威胁,使用基于Per 的战术在战斗中评估敌人,以及在不慢下来的情况下用追踪获取线索。被动检定,像是注意到某物的感知检定,不会获得加值——加值只适用于需要主动集中注意力的行动。新特殊增强因子

战斗感知Combat Perceptions:你减半(向上取整)所有在战斗中“同时做很多事”的减值,包括速击,多重招架和类似的事情(由GM 决定)。如果这种效果不与其它来源的类似效果(比如武器大师)叠加,+50%,否则+300%。

不可视感知Imperceptible Perceptions:当涉及到处理信息时,你的正常感知不会限制你——你的大脑以某种方式直接接收信息并将它们转化为你可以处理的刺激,这移除了需要感知到事件才能对之做出反应的限制。这不需要检定,就这样发生了!举例来说,如果有狙击手朝你开枪,即使你不可能注意到射击也可以尝试闪避。你也会被告知你正在处理什么危险。这类似于预知(PB77),但不尽相同,不过它确实包括危险感知(PB47)的效果。+75%。

普适感知Universal Perceptions:你基于Per 任务的加值扩展到任何任务,为所有可以通过花费额外时间受益的检定提供+5加值。这不影响任何时间消耗(PB346)排除了的东西,像是大多是战斗检定——但它确实包括佯攻,战术检定和其它分析敌人的检定。+300%。

发明奇才

快速发明奇才可以让发明变得如此廉价,快速且简单,以至于GM可能会禁止它,哪怕他允许普通发明奇才。可选的,GM 可以允许一个变体发明奇才:

冲动发明奇才Inspired Gadgeteer:你拥有一个普通版本的发明奇才,除非你花费1个角色点(或冲动点,如果使用GURPS力量提升5:冲动购买)。这将你的发明奇才提高至快速发明奇才,仅适用于一个发明。30点。

GM可能希望在新发明(PB473-477)中使用元科技设备的点数价值而非其金钱价值。如果是这样,至多20点的物品被视为简单,至多50点的是一般,至多100点的是复杂,而任何更昂贵的是惊人。

最后,GM可能会让发明过程更加复杂。如果发明奇才提出了一个价值$100000000的项目,不同于战役此前的任何发明,GM 可能会要求将项目分数复数子项目,每个子项目都需要自己的概念,原型和(如果适用的话)搜寻检定。如果设备的原理包括难以获得的材料,像是武器级铀或反物质,发明奇才可能得先发明一种获得这些材料的方法。

治疗Healing 见PB59

治疗药水,再生室和类似的能让英雄再度行动的奇迹在许多战役中都很重要。

一些新的修正因子改变了治疗什么和怎么治疗。新特殊增强因子

影响死者Affects Dead:你可以修复尸体和不死生物!+0%如果你只能这么做,+50%如果你也可以影响活物,或+300%如果你甚至可以通过将死者的HP 回复到0及以上来尝试复活死者(但不能是不死生物),这需要目标成功检定HT 或你检定IQ 加上任何等级的可靠性(选高的)。与复活(GURPS 异能,P151)比较。

治疗持续或无法治愈效果Heals Lingering or Unhealing Effects:你可以影响通常不允许治疗的损伤。举例来说,你可以治疗带有“超元,无法治愈,仅限神圣治疗”的毒性攻击造成的损伤,不需要神圣PM 或信仰治疗修正。+50%如果你可以治疗持续效果或无法治疗的损伤,+100%如果你都可以。

治疗无生命Heals Unliving:你可以修复无生命的物体——物品或类似的东西。+0%如果这取代了治疗活物或(加上影响死者)死者/不死生物,+100%如果你都可以治疗。

无重复减值No Penalty:你忽略24小时内每次重复尝试治疗的-3。这是一种超元,相当于两级降低免疫力(GURPS 心灵异能,P21)。+100%。如果设定中没有超自然治疗有这样的减值,+0%。

回复疲劳Restores Fatigue:你可以治疗失去的FP。比例是1:1——每花费1点FP 就治疗目标1点FP,直到达到上限。+0%如果你只能这么做,+100%如果你既可以治疗FP 也可以治疗HP。

使用目标FP Uses Subject’s Fatigue:你的目标为你的治疗提供FP——小说中的常见假设!目标要么自愿,要么无助,他们的FP 不能降到0以下。你的检定有额外的-2(有其它所有修正累计,包括目标无意识的-2)。+20%如果你只能这么做,+40%如果你可以使用你目标的FP或自己的(这种情况下治疗正常工作)。如果目标的FP 可以降到至多-1倍FP(不能再低了!),额外+10%。新特殊限制因子

有害治疗Baneful Healing:你对治疗目标造成有害且持续的影响,目标必须是自愿或无助的!定价同半价反噬(异能,P104),其余效果相同。举例来说,如果你的目标在被治疗时承受轻度疼痛,这就是治疗(有害治疗,轻度疼痛-10%)[27]。要攻击非自愿目标,购买连锁治疗的特效攻击而非此修正,像是特效攻击(连锁,治疗+10%;轻度疼痛+20%)。带有连锁+10%的攻击也总是会治疗目标的任何损伤,包括特效攻击以某种形式造成的损伤!如果你不想每次都治疗你的目标,使用连锁+20%。

遮蔽Obscure 见PB72

GM 可能会允许遮蔽针对处理信息的非感官优势或技能。这样的遮蔽最大10级,每级给予所有相关检定-1减值。通常会给这些检定提供加值的能力在面对遮蔽时以忽略加值一半(向上取整)的减值取代加值。举例来说,共情会给予遮蔽(情绪)所影响的检定+3加值,因此拥有共情的人忽略遮蔽(情绪)导致的-2减值。

范例:

情绪Emotions:给予他人察觉你的情绪状态的检定减值。这包括肢体语言、犯罪学、侦测谎言、审讯、心理学和其它能够“解读”或“剖析”你的技能检定;在快速对抗中针对你的做戏、唬骗、赌博等技能;对你使用影响技能的检定,或抵抗你的影响技能的检定,如果GM 认为这种抵抗需要理解你的情绪状态;对你使用共情,敏感和类似优势的检定。

记忆Memory:给予他人在队列,照片,影像等中认出你的检定,回忆有关你的细节的IQ检定以及尝试世俗地收集关于你的事实(而非线索——这是下面的痕迹)的检定减值。遮蔽等级越高,别人就越难记住你,而10级意味着在优势激活时,没人会记得你是谁——你只是人群中的又一张脸!这些影响在你的优势关闭之后依旧存在。举例来说,如果你在躲避警察的时候开启了能力,他们在你关闭能力之后依旧在回忆你的检定上承受相当于你的等级的减值,而如果你在没有开启遮蔽的情况下再次遇到了他们,他们会记得这次遭遇而非前一次。

预测Predictions: 给予他人预测你的行动的检定减值。这影响像是情报分析,战略和战术这样的“计划技能”和像是危险感知,昭示和预知这样的“预测优势”的检定。

痕迹Traces:给予他人找到你留下的线索或了解你去过哪里的检定减值。这包括刑侦学和追踪检定,通过纸上的痕迹抓住你的研究检定,以及在与你相关的地点使用带有时间跨越(过去)的侦测或物品解读的检定。

最后,GM 可能会允许分级修正的遮蔽。举例来说,遮蔽视觉10可以有5级有匿踪,而5级没有。新特殊增强因子

超元,大规模扩展 Cosmic,Massively Extended:你的遮蔽影响所有与它相关的感官,即使是最为细微的关联。举例来说,带有“超元,所有世俗感官”的遮蔽(视觉)影响所有非机械,非超自然感官。你可以选择复数不同版本的因子,“所有世俗感官”,“所有机械感官”和“所有超自然感官”几乎涵盖所有感官!每个扩展+300%。

反向Reversed:你的遮蔽给予感知检定加值而非减值。举例来说,“遮蔽视觉(反向+0%)”会让其他人在发现你的视觉检定,用视觉锁定的攻击(大部分都是!)的命中检定,辨别特征的后续检定等上获得加值。如果遮蔽影响一个区域——通常如此——加值适用于整个区域和其中的所有东西。这和远程因子在一起运行的最好。+0%。新特殊限制因子

反攻击Anti-Targeting:遮蔽通常会给予尝试用它所影响的感官感知或直接攻击的检定减值。你的遮蔽只影响攻击。他人注意到你的感知检定不受惩罚——但使用受影响感官锁定你的攻击承受相当于遮蔽等级的减值。这通常与与防御性相结合,如果不是,你的感官也会被阻碍。-20%。

无范围效果No Area Effect:你的遮蔽不会延伸到你的六边形之外(或一个六边形,如果是远程)。它依旧影响所有你携带的设备和衣物。-50%。

载运空间Payload 见PB74

载运空间的有效载荷取决于角色的ST。然而,元科技设备(像是战斗衣)的载运空间因使用者而异很少有意义。为了避免这点,使用下述变体:

载运空间(静态) Payload (Static):有效载荷固定每级2磅,独立于ST。1点/级。新特殊增强因子

超元,异次元Cosmic,Extradimensional:载运空间中的物品永远不被视为负重或携带的重量——但有了这个修正,它们就不会有重量,体积或任何原因的可侦测痕迹。直到被拿出,它们只是简单的“在别的地方”。+50%。

超元,召唤Cosmic,Summonable:你可以将载运空间中的东西“召唤”到你的手上,你的身上等等。这需要准备动作,添加反射+40%(GURPS 异能,P109)来立刻完成。你可以选择召唤什么——这不需要额外时间。需要时间穿戴的装备,像是护甲,需要其通常穿戴所需的时间完全显现并提供好处(要加快这个过程,添加减少启动时间,PB108),但这不需要你执行任何行动。+50%。

超元,时间停滞Cosmic,Temporal Stasis:载运空间中的物品被视为处于时间停滞(异能,P118)的影响下。+50%。

种族技能加值与种族习得技能 见PB452-453

一些技术产物拥有操作它所需的技能。举例来说,拥有天生医疗技能的“自动药物”,自动驾驶汽车和自动炮塔。当创造元科技时,将这些技能视为优势购买。没有适当属性的设备——例如,大部分物品没有DX 和IQ——必须从0开始购买技能!

其它设备可以给使用者的技能加值。将这作为种族技能加值购买,每+1需要2点。元科技可以忽略+3的上限。

尽管元科技设备可以赋予或提高技能,但这些加值通常不适用于操作或修理设备自己所需的技能。对于容易使用的设备,使用易使用修正(P14)。使用不止是剑(P23)的GM可以会允许例外,如果是这样,点数花费×5,但这些特质适用于所有使用设备的检定。

抵抗力

两个有用的新抵抗力如下:

击退Knockback:击退被视为“常见”。抵抗力给予计算击退的有效ST 和避免摔倒的DX 检定加值。

失去意识Unconsciousness:所有形式的失去意识,包括睡眠,被视为“非常常见”。因损失而导致的失去意识被视为“常见”。

此外,如果GM 想要+3或+8以外的加值,见下表。

抵抗力加值表格

加值

花费修

非常常

常见

偶见

罕见

免疫 ×1 30 15 10 5
+14 ×4/5 24 12 8 4
+12 ×2/3 20 10 6 3
+10 ×3/5 18 9 6 3
+8 ×1/2 15 7 5 2
+5 ×2/5 12 6 4 2
+3 ×1/3 10 5 3 1
+1 ×1/5 6 3 2 1

元游戏抗性

GM可能允许抵抗力(P27,P80-81)适用于元游戏效应——这需要代价!将花费乘以4。