创造你自己的起源
GURPS元科技没有试图做到详尽无遗,它只涵盖了小说和游戏中最常见的类别。GM 可以通过合并两种起源(举例来说,高科技+附魔物品=“魔法科技”)或想象一个全新的起源来创造自己的起源。创造起源可以像决定它的名字然后继续前进一样简单!但对于喜欢处理数字的GM,这里有一些指导方针:
·如果操作从需要复数技能变成只需要一个技能,BCM+0.2。技能难度是个特征。举例来说,炼金术物品不需要复数分支的电子操作,只需要炼金术,但技能难度从A 到VH 不会影响BCM。如果不需要激活检定,元科技“只是工作”,BCM+1。
·如果起源有明显的劣势,比如需要特定的环境或材料来保持功能(比如依赖),BCM 加上(劣势的总点数/100)。如果它有在所有情况下影响所有使用的限制因子(比如需要额外时间),BCM 加上(限制的总限制值/100)。在两种情况下,都保留负号。范例:大多是生物有机技术都需要营养,阳光等保持健康和可用。这被视为是-10点的依赖(频率是一次清洗,取决于设备的SM)或受限食谱劣势:BCM-0.1。
·如果起源有明显的优势或增强,比如可以自愈或给予使用它的检定加值,使用上面条目的规则,但给予正BCM。·如果起源是个PM(GURPS 异能,P20-29),使用上述规则。例如,超元PM+50%,因而超元元科技BCM+0.5。
·元科技修正因子(P14-15)可以“融入”一个起源。使用一半的CF 作为BCM。举例来说,如果所有设备都是自供能(+4CF),那么BCM+2。在一些设定中,这是唯一获得这些修正的方法!
·起源可能有其它能源需求。任何大致相当于电池或动力电池的BCM 都是0。要求更费劲或有额外规定的BCM-0.1,每一个额外需求都再-0.1。
·起源可能比正常设备更重(比如,蒸汽科技)。基础重量每翻倍一次BCM 就-0.05。当使用我的尺寸是多少?(P7)时,BCM 每-0.05就在决定重量的SM+1。
把所有修正加起来,四舍五入到最近的005,并将其用作该起源所有元科技的BCM。
范例:GM决定让一个外星人种族“种植”它们的科技——所有技术都是基于植物的,因此技术需要土壤,阳光,水等等。这被视为-10点的依赖(频率基于设备尺寸,如同生物有机技术,P16-17),因此BCM-0.1。因为它是有生命的,所以可以自己恢复HP 而不需要修理。GM 规定只要满足它的依赖且不被使用就被视为卧床:只要HT 检定成功,每天的“休息”就回复1点HP。如果被有农耕或园艺技能的人照料,每天回复2点HP。这等效于赎回无法治愈(完全)[-30],相当于30点优势,意味着BCM+0.3。因此,这个“floratech”起源的BCM 为+0.2。