附魔物品

范例:大多是角色扮演游戏或电子游戏中的“魔法物品”。

描述:大多数GURPS魔法系统都提供了一种附魔方法——但在有复数系统的设定中,GM 可能只想选择其中一种。

使用:魔导学(PB225)取代了电子操作。额外努力检定使用基于Will的魔导学,而大失败意味着要在魔法系统的大失败表上投骰,如果有的话。

BCM:-0.1(但见下)

附魔物品需要能量石(GURPS 魔法,P20,69-70)或环境玛那而非电池,或每次使用消耗1d-3点ER(魔法)。一个给定的设备可以需要超过一种——可能还需要普通的电池。第一个需求之后的每个需求都给BCM 一个额外的-0.1。所有四个都需要会让BCM 达到-0.4。

如果需要能量石,它所需的能量点为(电池磅重)/3,向上取整,最小1点。这为设备供能的时间等同于电池——不是动力电池。在SM-7或更低,假设“T/6小时”。举例来说,SM-7的护身符需要1点的能量石,这可以让它在需要更换能量石之前工作6小时,或进行一整轮的射击(对于武器)。

GM可以为不同的魔法系统指定不同的需求。举例来说,仪式路径魔法的附魔物品可能需要再所有能力上加上需要额外时间,而使用则使用合适的路径技能,因为它们从环境中汲取能量。“黑魔法”可以使用异能腐化(GURPS恐怖,P146-148),这使得BCM-0.2。

可选的,设备可能有一个固定的技能检定而非依赖于使用者的技能。默认技能为15。每-1技能就使BCM-0.1,而每+1使BCM+1.5。

材料

范例:DC 宇宙中的N 金属;漫威宇宙中的艾德曼合金和振金;地城奇幻中的陨铁和奥利哈刚;“超导矿石”。