生物有机技术
范例:《星球大战》中的遇战疯人;《摩登原始人》中的活“科技”。
描述:生物有机技术通常是有生命的有机体,通常是精心设计以填补其它非生物技术的用途的。
使用:操作技能不变——这种技术只是一个奇怪的使用例!但像是急救,园艺和医师可能可以治疗受损的设备。
BCM:-0.1(但见下)
如果元科技是基于基因工程造物的(“生物道具”),那么设备可能“开机时间”有限且需要“停机时间”,这取代了能源需求。用额外生命保障,嗜睡,细嚼慢咽等模拟。生物有机设备可能需要像食物和空气一样普遍的东西,也可能有更特殊的需求,比如营养浆糊,或防止它们失控的特殊化学物质。
如果生物有机技术需要的不是电池或动力电池而是食物,将这视为受限食谱。默认稀有程度为“非常常见”。“常见”的BCM-0.1,“偶见”的BCM-0.2,而“罕见”的BCM-0.3。能够像人类一样吃各种各样食物则BCM+0.1。以操作者为“食”的设备使用纳米技术(P19)的规则。
将更多的外部需求视为依赖。没有满足依赖会导致HP 降低且无法操作设备,直到所有HP 恢复(在极端情况下,设备的HP 会达到0并再也不能工作!)。默认的物品稀有度为“常见”。“非常常见”的BCM+0.05,“偶见”的BCM-0.1,“罕见”的BCM-0.2。设备依旧不需要能源,但更换物品的频率取决于它需要什么能源:如果需要外部能源或F 电池为“不断的”,需要VL 电池或E 电池为“每小时”,需要L 电池或D 电池为“每日”,需要S 电池或C 电池为“每周”,需要XS 电池或B 电池为“每月”,需要T 电池或A 电池为“每季度”,需要AA 电池为“每年”。
如果设备可以随时间自然恢复,BCM+0.3。如果设备在0HP 就死亡,BCM-0.5。
法宝
范例:仙侠故事或神话中的任何物品。
描述:法宝是被制作者灌注了“活气”,或吸收了环境“活气”的物品。
使用:操作技能变为冥想(PB207)。
BCM:+0.05
气来源的装备很难熟悉。不熟悉(PB169)有大于通常的减值:将设备的总点数除以5,向上取整,如果这低于通常的-2,那么将其作为不熟悉的减值。移除这个减值需要五倍于通常的时间。