C)环境设定
如果希望的话,可以组合任意项目。在[高密度高木树林]中加入[湿原],再加上[高温]的话就是[丛林]了。
C-1. 地面表
1:铺满石砖的地板
2:固定的沙地
3:骰植物繁茂表
4:骰水地再现表
5:骰干燥·山地再现表
6:特殊地面/特殊环境表选一骰
C-2. 植物繁茂
根据植物的高度,可以得到遮蔽效果。长射程武器,距离在3格以上的话,对全身隐藏的目标,命中判定会有-4减值(含通常卧姿的效果)。因为是半身隐藏状态-2。树的密度是[高]的话,长2以上的武器「挥舞」使用的时候会有-2的减值。
1:草地/台阶(无影响)
2:稀树大草原(趴下视为半遮蔽)
3:低密度的低木树林(*)
4:高密度的低木树林(*移动力-1)
5:低密度的高木树林(**移动力-1)
6:高密度的高木树林(**移动力-2)
*:蹲姿视为半遮蔽,趴下为全遮蔽。
**:在树的背后隐蔽视为半遮蔽。蹲姿视为全遮蔽。
C-3. 水底再现表
如果地面难以行走的话,武器命中判定有-2减值(长射程武器,瞄准的话这个减值就没有了)。此外,在水中的战斗修正请参照基本集第123页。如果不使用《基础集》的话,就重骰。可以用<水破坏>使之干燥,不过,湿原和泥地以外,在下一个回合的开始时,水能流入。
1:湿地(*难以行走,蹲下半遮蔽但会弄湿自己)
2:泥地(*难以行走)
3:深30厘米的水池(*难以行走,移动力-1)
4:深1米的水池(半身在水中)
5:深1.8米的水池(全身在水中)
6:雪原(**难以行走,移动力-1)
*:<土作成>可以填埋
**:<水破坏>没有效果
C-4. 干燥·山地再现表
1:沙漠/岩地(难以行走)
2:流沙(*难以行走)
3:缓坡(**)
4:陡坡(***)
5:非常陡的坡(****)
6:火山口(*****)
*:沙子向随机方向流动。回合开始时,选择1格、位置错位。进行1D,将正面设为1,顺时针确定移动方向。移动位置如果有其他角色的话就不会移动,但会使沙子吞没到膝盖。要拔出,需要1点移动力。
**:每1格都有10厘米的高度差。往下的方向移动力+1,往上移动力-1。失衡判定有-1减值。
***:每1格都有30厘米的高度差。向下时移动力+2,停下需要敏捷力判定。失败会摔倒在下一个格子。往上移动力-2。失衡判定-2。如果是台阶状的话则没有失衡减值。
****:每1格都有50厘米的高度差。向下时移动力+3。往上-3。腰部拴着保护绳。决定绳子起点和长度。单手抓网的时候没有失衡判定减值。如果没有抓的话-3减值。失衡后会在保护绳的范围内受到1D伤害,并往下摔。
*****:大六角格的中心是火山口,摔下时会因为很热受到4D伤害,移动力最大的角色回合开始时,1D。骰出6时喷烟造成[完全视线不良]。10回合后[视线不良]。20回合消散。再次开始喷烟判定。
C-5. 特殊地形表
1:易滑地面(*)
2:粘地板(**)
3:加热地板(***)
4:水上的浮石(****)
5:落石(*****)
6:陷阱(******)
*:冰面或者像油一样的液体。难以行走。移动的话,停止的时候进行敏捷力判定,失败的话就会跌倒。
**:移动力减半(闪避保持不变)。有粘液和磁力。磁力的情况下,只有穿金属铠甲的人会受到影响。如果掉落金属制的武器,捡起来需要体力判定。
***:非常热。不移动而停留在同一个格上的情况下,生命力判定。失败的话脚会受到一点伤害。金属铠甲判定-4。
****:每个人在回合开始时进行1D。1的时候石头就从头顶上掉下来。用闪避移动一步躲开。回避失败的话就[钝击/1D+2]。
*****:大六角格的有一处隐藏着[切割/1D+1]的陷阱。陷阱的位置由对战者交替决定,秘密地告诉第三者。踩上时瞬间启动。有[战斗反射]的可以进行[闪避]判定。[闪避]成功后无效。可以替换成其他种类的陷阱。
C-6:特异环境表
1:暗黑空间(完全黑暗)
2:无音空间(没有声音,音声系咒文无效)
3:低重力空间(*)
4:时间异常(**)
5:元素能量强化空间(***)
6:元素能量弱化空间(***)
*:负重减半。武器的必要体力-2。移动力+1。跳跃距离1.5倍。
**:不计算移动力,每回合1D决定行动顺序。全员行动后,再骰1D决定顺序。如果点数相同则可以进行互动。骰顺序之间进行行动宣言。
***:强化空间里,对目标的元素系咒文的判定目标值+2,必要能量-2,弱化空间里,判定成功度-4,必要能量+2。随机元素表如下。
元素种类表
1:地
2:水
3:火
4:风
5:地和火
6:水和风