4-1-4. 符文魔法的发动

首先,必须要想象一下使用什么魔法。这里是符文魔法最有趣的地方,GM 和玩家都需要仔细思考一下。如果不能发挥想象力的话,很难熟练运用。基本上,符文魔法是辅助的。辅佐怪盗的肉体行动,或者从现实的角度考虑,强行判定不可能的事情,以这样的形式使用。只靠魔法的话,不能解决全部的问题。

出现非常戏剧性的情况,极端超自然的效果,符文会和咒文魔法一样有可能变得无法控制。如果判定失败了一个,GM 可以即兴丢失败表,但这不是承认符文是具有巨大效果的魔法。

最终,决定魔法效果和判定步骤的是 GM。玩家可以阐述自己的意见,但是如果 GM 一旦下了判断就必须服从。请不要忘记,GM 并不是因为简单的成功而获得一时的快感,而是考虑到要长期享受游戏。话虽如此,如果有好几次玩的机会的话,就会强行歪曲结果,不讲理地去解决,轻松地解决,偶尔也会很有趣吧(那时……这样回头再聊。)

点火,固定催眠气体不扩散,把自己映照在夜空中,一瞬间的骤雨熄灭火灾,不碰定时炸弹的计时器就故障了……等等,决定使用什么魔法后,GM 和 PL 商量一下其中需要的是哪一个。基本上是 PL 提出的,由 GM 来决定。

为了使用复杂效果的魔法,有时会组合使用两个以上的名词符文、动词符文、特殊符文。比如说轻轻地放飞小火的魔法是<火灵>和<作成>和<移动>的符文的组合。

然后,只需要集中精神进行必要的回合。不需要语言和动作。集中时间由使用的符文数决定,可以通过“瞬间集中”来缩短。如果使用了使用限制的规则的话,可以减少一天可以使用的符文的剩余数(不仅是失败成功,而且减少了)。

集中结束后,每一个<符文>都以其<符文>的技能等级进行发动判定。如果使用三个符文的话,需要3次判定。使用<作战>点数的话,也可以相互援助获得帮助。

全部判定成功后,魔法发动。立即消耗 FP(或者消耗 HP)。根据所使用的符文数量来决定所需的能量(FP)。如果判定的成功度影响魔法的效果,则使用判定中最低的成功度。

如果其中1个符文判定失败的话,魔法就不会表现效果。只1点 FP(符文的使用次数会被消耗)。准备好的符文也会浪费,但是使用“超预测”的话就可以进行多次判定。

在多次判定中,如果其中一次符文全部判定成功的话,魔法就会立刻成功。之后的判定省略。疲劳对身体有了更显著的效果。请 GM 确认附加效果(使用次数被消耗)。

如果符文判定其中有大失败的情况,魔法会立即失败。消耗原本应该使用的能量,什么也不会发生。如果 GM 希望的话请投掷 P.187页的「咒文失败表」

○判定的选择规则

使用很多符文的话,魔法的发动会变得非常困难。如果玩家希望的话,判定可以按各自的分类(名词、动词、特殊)一次一次进行。也就是说,无论使用了多少符文的魔法,制定时名词符文1次,动词符文1次,特殊符文1次共计3次。此时,根据各自包含的(符文)中技能等级最低的来判定。

○不安定的魔法规则/选择规则GM 可以宣言“没有发生相关的效果”后让魔法无法发生对应效果。即使没有 PC 期望的结果,也会发生什么。为了让游戏变得有趣,请 GM(也要听取 PL 的意见)决定认为有趣的魔法效果。

对象变得模糊,或者可以给其他的对象带来效果,或者让他们做完全不同的工作方式。即使是一次就可以成功的魔法,在有些时候使用的话效果也有可能改变。魔法是混杂不稳定的东西。如果没有做好风险的觉悟,就不能成为真正的魔法师。