7-1-2. 追捕判定
追捕判定按照以下的顺序进行
1)确认移动手段,决定追捕等级
逃走方和追踪方决定各自的移动手段,确认属于之前说明的6种中的哪一种。然后,请根据情况修改基本追捕等级。比如“凹凸不平的地面让机动车很难行驶”、“因为高楼林立,很容易失去地面上的对手”等等。只要不是太大范围就调整+1~-1。
修改后的部分称为现在的追捕等级(如果只单独标明追捕等级的话,在这里)。
2)移动手段对应的技能判定
是追踪方追上,还是逃跑方离开?分别进行技能判定,比较成功度结果。判定所使用的技能由移动手段决定。交通工具的话,就是各自的<驾驶>和<操纵>。
徒步的时候是<跑步>。短距离的使用 DX 也没关系。长时间持续跑的时候,因为持久力的问题,如果没有<跑步>的话就用 HT 来判断。要从一个大楼跳到另一个大楼,需要魔法或是特别的效果或者特别的能力和装备。
3)使用策略
在进行判定之前,可以用符文魔法和秘密武器使判定有利,也可以试着互相干扰。魔法加速、烟幕遮住眼睛、突然惊吓(可能造成重大事故的话,有可能发生怪盗法远反。不要做得太过。话虽如此,太过神经质的话,追捕也会变得不有趣。)
基本上,有支援效果的判定的成功度可以给自己的判定加值。相反,有干扰效果的判定的成功度会给目标减值。如果驾驶员尝试这样的行为,那么成功度-3。在0以下保持原样(-1以下的话,为了妨碍敌人而转移注意力,疏忽了自己的驾驶)。
用符文魔法和秘密武器进行支援和阻碍,追捕的当事者角色1人只有1次。但是,追捕的角色即使不是当事者也可以辅助逃跑和追踪,使用<作战/各种>的技能来妨碍。
4)逃跑方与追捕方的判定结果比较
决定谁赢了。如果一方失败另一方成功,胜利一方就会明白。如果双方都成功的话,成功度高的一方胜利。如果成功度相同的话,选择水平高的一方会胜利。成功度和追捕等级都相同的情况下,以及双方都失败的情况下是平局,情况不会发生变化
判定失败的一方(表示稍微驾驶失误、轻度故障、差点摔倒等情况),现在的追捕等级会下降1。
5)某一方的追捕等级到达0
决定谁赢了。如果一方失败,一方成功,胜利一方就很明显。如果双方都成功的话,成功度高的一方胜利。如果成功度相同,追捕水平高的一方获胜。成功度和追捕等级都相同的情况下,以及双方都失败的情况下是平局,情况不会发生变化
逃走方的追捕等级为0的话会被追到。追踪方变成0的话,就被甩掉了。为什么会变成这样,根据情况而不同。可能是混在黑暗中看不见了,也可能是交通工具出了故障或者开车错误造成了事故。如果徒步赶上飞机的话,可能会出现飞机故障而紧急着陆的情况。请 GM根据情况,加入这些说明,演出场景。
不管怎么说,如果突然追捕等级变为0的话,追捕结束,追捕场景结束。基本上,0的一方认为已经停止。
但是,虽说逃走一方被跟踪一方追上了,但并不是马上就被逮捕(只要逃走一方不放弃)。追捕方面为了捕捉逃走方,有必要进行新的判定。