玩家创造法术

有些时候 PC 可能会觉得失落都市里的被遗忘的图书馆非常无聊,于是尝试研究属于自己的新法术。只有法师才能发明新法术。

使用基本集里的发明规则来设计一个新的法术。设计新法术需要的技能是魔导学。大多数法术没有TL,但是科技法术可以有。法术也没有复杂度。法术没有最终产品,所以也没有生产阶段。

当研究者描述想要发明的法术时,发明的流程就开始了。随后,GM 以标准格式写出法术,包括类型、学派、能量消耗、施法时间、持续时间和前置条件。如果GM 决定了目标法术有前置条件,在开发目标法术之前研究者必须通过学习或发明来满足这些条件。

用魔导学来进行概念检定,不需要复杂的修正;只要减去新法术的前置条件数目。如果研究者不懂该学派里任何一个法术,额外-5。在低玛那区域里研究再-5。

如果在概念阶段产生了可行的魔咒,研究者(或是他的助手)必需在学习这个新法术的时候投入一点角色点数。此时,一个原型就开发出来了。带有昂贵装备的魔法工作室是必需的,价格是$(前置数目+1)×(400 能量)×(设定里每点能量的现价)。研究者和他的助手们可以通过自己投入能量点数进行附魔来抵消高达90%的资费;剩下的10%是必需的消耗品。一旦建成,魔法工作室也可以用于未来的研究,作坊里的非消耗部分可以无限期地重复使用(尽管大失败可能损坏或摧毁一些设备)。

原型检定是针对新法术本身进行检定,通过仪式施法(这里可以独自完成,过程类似于附魔)。原型检定里合格的助手带来的加值仍然适用,然而助手在仪式施法里带来的减值往往将其抵消。应用概念阶段的所有调整。原型检定大失败和和其他大失败一样;在法术大失败表上投掷。每次尝试需要一天。

成功的原型法术可能会有BUG,但是很少能被检测出来。一个重大的BUG和一个通常失败没有什么区别,所以BUG 往往会在之后逐渐显现。已有的法术已经被一代一代的法师所修补,但是新的法术可能会带来意想不到的麻烦。

将新法术附魔在物品上的过程是法术本身的另一个发明。发明附魔过程实际上比发明原来的魔法更加困难,因为附魔还有附魔法术作为前置条件,为前置条件的总数目加上13!附魔研究者是一群顽强的人。

GM 可以允许魔法发明家将发明奇才优势应用到法术发明中。然而这样可能会导致大量疯狂的技术创新,并不是每个GM 都乐意这样做的。