发明新法术

善于创新的GM 们可以随心所欲创造新的魔法,和现有的法术不同,新的法术往往需要平衡。平衡法术从来都不是精密的科学,不过下面的指导方针应该会有所帮助。给出的费用是常规法术的施法消耗或是区域法术的基本消耗。大多数法术的维持费用是施展费用的一半。

这些建议只是建议!如果GM 觉得不合适,他不应被这些东西限制。

战斗法术:一般来说,1 点能量可以换1d 伤害,2d 击退,1 点FP 伤害,1秒致盲。

负面和失能状态:导致负面状态的法术(B428)消耗2 点能量;导致致残的法术消耗5 点能量。

提升能力:1 点能量可以换取2 个技能等级或者1 点次要属性;2 点能量可以换取1 主要属性。

危害和障碍:1 点能量制造一个需要撤出,否则会承受伤害的毒气云、辐射区域等。2 点能量制造一个不容易越过或穿过的墙壁、陷坑等障碍。3 点能量可以让目标无视某种特定的障碍自由通行。4 点能量可以让目标免疫某种特定的危害。

优势和劣势:给予目标一个优势或劣势的法术,优势或劣势每有3 点CP 需要1 点能量。

信息:大多数信息法术需要2 点能量;可以揭露秘密的法术需要4 点乃至更多的能量。

特殊效果:对游戏机制既没有显著影响也没有长期影响的法术消耗1 点能量。飞弹法术的默认最大射程为80 码,但如果一个法术需要不同的射程,或者法术的效果需要调整,那么GM 可以随意调整射程。

改变或控制生物、有意识的东西的法术通常应该是可以抵抗的。

强力的法术通常会有一连串的前置条件,或者是非常困难的技能,或者两者都是。新法术可能被任何想要学习它的 PC 掌握,但也可能是只有少数NPC 才知道的奥秘,或者只包含在一本被藏起来的魔法书中。后一种情况会引出有趣的新任务;在除了可以增强个人实力以外,在文明国度的强大巫师可能会为这些宝贵的知识付出高昂的报酬。